ファイアーエムブレム蒼炎の軌跡に登場するユニットの簡単な性能まとめ⑤
前回の続き
ハール
強さ: ★★★☆☆ 速さが伸びれば★★★★☆
これまでカリルやタウロニオなどのユニットたちを見て「今作も上級職ユニットは使いにくいままかぁ~」と思っていた所に現れる完成されたドラゴンマスター、それがハール隊長。
速さの初期値が若干気になるものの、他のステータスはどれも高水準で成長率の方もHP・力・技・守備が上がりやすい所も〇
魔防の初期値10もドラゴンマスターで考えるとめちゃくちゃ高い方だしね・・・
さらに、同じ兵種であるジルがバランス型の成長率でヘタレる可能性もけっこう高いため、ハール隊長は初期上級職のユニットの中ではスタメン入りする可能性が最も高い。
キャラクターとしても嫌いな人はほとんどいないので、どちらの方でも恵まれている。
ルキノ
強さ: ★☆☆☆☆
クリミア3人衆その①
見た目が良いのは認めるが、それは同じ兵種であるワユも同じ。そして兵種がソードマスターの時点で蒼炎の軌跡では使いものにならないことは確定していると言っていい。
初期ステータスも上級職レベル12で考えると売りである速さすら低く、守備に関してはやっと2ケタに行ったという感じ。
そのため、いくら成長率が高くても育てる気すら起きないのは語るまでもないだろう。
そしてユニットとして加入する24章では数ターン後にマップに現れて大いに足を引っ張る(個人的にはマニアックでは難易度を上げている要因だと思っているくらい初期位置がひどい)
ユリシーズ
強さ: ★☆☆☆☆
クリミア3人衆その②
先ほどのルキノと同時に加入し、プレイヤーの足を引っ張るユニットと言って問題はない。
さらに賢者なのに杖では無く軽器を選んでいるため、カリルの時と同じく「なんで軽器選んでんねん!!」という文句を浴びせられる。
いちおう初期ステータスと成長率も決して悪くは無いのだが、残りのレベルアップ回数の少なさや杖を使えないデメリットが大きく目立つため、スタメン入りさせる人もいない。
せめて杖が使えたら活躍したのだが・・
ジョフレ
強さ: ★★★★☆
クリミア3人衆その③
上2人と比べると正式加入は若干遅れるものの初期ステータスやスキル、使える武器が優秀なのでスタメンで使おうと思えば今からでも十分使うことが出来る優秀なユニット。
兵種も蒼炎の軌跡では恵まれている騎兵だし、成長率も同じ兵種であるオスカーの完全な上位互換なので育てれば確実に強くなる。
ただ、クリミア3人衆の中では最も優秀なジョフレも25章からでは「今から育ててみるか」と思うプレイヤーもほぼいないのでスタメン入りすることは意外と難しかったりする。
ラルゴ
強さ: ★★☆☆☆
蒼炎の軌跡では唯一のバーサーカー。
しかし序盤からいるボーレも同じようなステータスをしているので、ボーレが死んでいない限りはスタメン入りすることはほとんど無い。
封印の剣の時のような強力な必殺補正も無いから「ボーレで良くね?」となってしまう。
そしていつものように装備している斧2つは取り上げられてそのままベンチ入り、出撃人数の多い26章の数合わせでも使われることはない。
なんか海外版では必殺補正がついているとかついていないとか、まぁどっちでもいいか。
エリンシア
強さ: ★★☆☆☆ 利便性: ★★★★★
やっと加入するクリミアのお姫様、そして唯一無二の飛行形態で杖を使えるユニットでもある
26章という終盤も終盤で加入して初期レベルは1、さらに戦場を経験していないからか初期ステータスはどれも低めとなっている。
しかし、上級職でレベル1なので入手する経験値も多く、杖を使うユニットに最も必要な魔力の成長率が全ユニット中でトップなので、魔力に関しては間違いなくカンストする。
そのためエリンシアは杖だけの運用で問題なし
専用装備であるアミーテは武器としてとても優秀だが、非力なエリンシアではまともにダメージを与えられないから期待するだけ無駄。
イナ
強さ: ★★☆☆☆
漆黒の騎士を倒せなかった時に加入する竜燐族のユニットだが、速さの値が低いので強制出撃である終章までに育てておかないと苦労する。
しかし、育てようにも加入するマップの次が終章なので育てる事が出来るの実質1マップ。
育てる楽しみがあると言えば聞こえはいいが、化身していないと攻撃が出来ないことや攻撃は射程1オンリー、半化身の腕輪だとさらに弱くなるなどの不満がてんこ盛りになっている。
ナーシル
強さ: ★★★☆☆
漆黒の騎士を倒さないと加入しないこともあって初期ステータスの方は完成している。
先ほどのイナとは違って育てる楽しみは無いが、終章の一歩手前で育てるのは面倒でしかないので個人的には当たりのユニットと言える。
イナの問題でもあった速さも22あるので半化身の腕輪でもそれなりに戦えるのも大きい。
ジフカ
強さ: ★★★★★
蒼炎の軌跡では最もダメージを叩きだすカイネギスの影、誰を選べばいいかわからない時はとりあえずジフカを選べば良いほど強い。
さらに、3人の中では唯一レベルがカンストしていてステータスの方も完成している。
これまでさんざん「射程1の攻撃しか出来ないラグズは使いにくい」と言ってきたが、ラグズ王族3人に関しては射程1の攻撃しか出来ないデメリットは微々たるもの。
3人に共通する常に化身が出来ることや他を圧倒するステータスは強いという言葉しか出てこないほどにプレイヤーを驚かせる。
ティバーン
強さ: ★★★★★
ラグズ王族3人の中では最も攻守のバランスに優れるのが鷹王ティバーン。
攻撃性能ではジフカに劣るものの、頑張って育てたベオクのユニットたちを遥かに凌駕する攻撃は鷹王と呼ぶにふさわしい威力を発揮する。
さらにスキル【翼の守護】は確率で攻撃を無効化するので防御面の方にも優れている。
【翼の守護】はアシュナードの攻撃すらも確率で無効化するので、運が良ければジフカよりも使いやすいと言える(まぁダメージを受けてもリブローの杖で回復させるんだけどね)
ネサラ
強さ: ★★★★☆
強さの★が4つなのはジフカ・ティバーンと比べるとネサラの性能は1歩劣るからつけているのであって、普通の1ユニットとして見た場合は間違いなく★は5である。
そして、ネサラがジフカたちに劣る理由としては攻撃・防御面の性能が低いこと、そしてスキルがほとんど機能していないことが挙げられる。
まず攻撃・防御面の低さはステータスを見れば明らか、ラグズ王族の中ではアシュナードに唯一追撃を繰り出せるのは強みと言えるが、非力なので追撃した所でほとんど意味は無い。
スキルの方もネサラが持っていても特に意味のない【待ち伏せ】と射程2の攻撃が出来ても魔力依存の【疾風の刃】の2つのみ。
高いダメージを叩きだすジフカ、攻守のバランスの取れたティバーンという2人の中にアシュナードに追撃が出来ることと射程2の攻撃が出来るだけでは到底太刀打ちなど出来ない。
なので★は4つとなった次第です。
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