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無印版の頃でも優秀なコープアビリティが多かったが、P5Rでもその優秀さは健在。
というかP5Rの方が優秀だったりする。
この記事ではそんなバトルでは必要不可欠と言っても過言ではない東郷一二三のコープアビリティを解説していきます。
それではどうぞ。
概要
コープの始め方
- 6月終盤に神田の教会に行けるようになる
- コープを始めるには魅力が3必要
魅力は吉田寅之助のコープ上げや銭湯で上げられるのでしっかり上げておこう。
プラスで知識が上がる
全てではないものの、コープランクが上がる時に知識が上がる。
さすがに昨日紹介した吉田寅之助ほどは上がりませんが、コープランクが上がるついでに上がってくれるのは本当にありがたいこと。
「あまり上がらないな~」と感じるのは吉田寅之助が上がりすぎなだけということです。
ランク1 駒さばき
主人公の行動中、前衛と控えメンバーの入れ替えが可能となる(主人公は行動終了)
使うのはボス戦のみと言っていい、前衛と控えメンバーを変えられるコープアビリティ。
そもそもザコ戦はチャンスエンカウントの自分のターンで戦闘を終えることが理想のため、わざわざ変えている暇はない。
ただ、いちおうボス戦オンリーといっても所持ペルソナによって様々な戦い方が出来る主人公の行動を消費するのはけっこう痛い。
そしてボス戦はよっぽどのことが無い限り開幕時のメンバーでクリアするのが普通。
なので使用頻度は少なめです。
ランク10 東郷システム
仲間の行動中に控えメンバーと行動中のメンバーの入れ替えが可能となる(変わったキャラは待機状態となる)
最後に習得するコープアビリティに相応しい、主人公しか出来なかった味方の入れ替えが仲間でも出来るようになったことで主人公の負担が大幅に減ること間違いなし。
ただ、こちらも性能としては優秀だが、「駒さばき」と同様に使う機会は少なめ。
理由はこの頃にはSP回復アイテムなどを豊富に持っているし、前衛をこまめに変えなければならないボスがそもそもいないから。
まぁこの「東郷システム」をボス戦で使うとすれば確実にSP切れを起こすシドウ戦くらいしか思いつかない。このボス戦以外にわざわざ味方を入れ替える機会は無いだろう。
ランク3 打ち込み
主人公がダウンを奪った時に控えメンバーが追撃を行えるようになる
発動すれば味方が他のダウンしていない敵をダウン状態にしてくれる。
しかし、これは仲間によって単体だけだったり全体だったりばらつきがあり、誰が追撃してくれるのかは運次第となっている。
さらに頻繁に敵の弱点を突く主人公であっても、体感的に発動率が低いことも残念。
発動してくれればかなり有益な効果である事は間違いないが、発動率が本当に低いので戦略としては組み込みにくいちょっと微妙なコープアビリティとなっている。
ランク5 囲い崩し
ピンチエンカウントの際に即座に逃走が行えるようになる
無印版の時は警戒度がそもそも低かったのでチャンスエンカウントはやり放題だったが、パレスの警戒度に大幅に調整が入ったP5Rでは飛躍的に価値が上昇した。
なぜなら警戒度が下がりにくくなってピンチエンカウントになる場面が多くなったから。
P5Rではピンチエンカウントされると全滅する可能性も大幅に上がり、この「囲い崩し」がないと逃走することは不可能。
バトンタッチも出来ないので、ピンチエンカウントになった時はすぐに逃走しよう。
ランク9投了
逃走を行うまでの経過ターンが無くなり、即座に逃走を行えるようになる
先ほどの「囲い崩し」の時のように逃走するのにターンがかからないようになり、いざという時に助かる場面が多くなる。
しかし、ピンチエンカウント以外は逃走することは少ないので使う機会は少なめ。
P5Rは無印版の時とは違って強いシャドウの場合はサードアイを使わなくても禍々しい赤色のオーラを放って見分けがつき、事故が起きにくくなったのも使わない理由の1つ。
正直、「囲い崩し」の時みたいに「助かる~」と思う場面はほとんど無いだろう・・・
ランク7 成り金
チャンスエンカウント時に自分のターン内で戦闘を終わらせると獲得金額が2倍になる
吉田寅之助の「交渉術」御船千早の「金運占い」の2つに、この「成り金」が加わることでお金稼ぎは盤石となる。
効果の方もザコ戦は基本的に自分のターン内で終わらせるのでメリットしかない所も〇
いつものようにチャンスエンカウント→敵を全員ダウン→お金を要求→総攻撃で戦闘を終了すればお金に困ることは完全に無くなる。
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