フェイと比較されがちだが、便利さで言えばクレイマーの方が上
性能
剣を扱う軽兵で攻撃系のスキルは持っておらず、どちらかというと補助面のスキルが多い。
普通に見ればかなり扱いやすいユニットなのだが、同じ章で登場するフェイとは同じ武器と同じ軽兵ということで100%比べられ、プレイヤーによって評価が大きく別れる。
個人的には終盤になればなるほど輝くユニットなのでいつもスタメン入りしている。
ステータスは自分から「疾風クレイマー」と言う割には俊敏の初期値が高いだけで成長率は至って普通でHPと筋力の方が伸びやすい。
序盤は【弓回避】が便利なユニットというくらいしか目立つ要素はないが、終盤になればなるほど崖や狙撃バリスタが増えるのでスキル構成の素晴らしさに徐々に気づいていく。
【崖移動】のおかげで回避が0になることも無く、弓の攻撃を【弓回避】で避けてくれるクレイマーの使いやすさをぜひ体験してほしい。
よく比較される最高の回避を持つフェイであっても崖で待機すれば回避が0になり、2~3発で昇天するので「強さとは何か?」ということをクレイマーは再認識させてくれる。
ただ、この便利さと引き換えに命中率が上がるスキルを持っていないので精度の腕輪や精度の高い剣を1個は持たせておこう。
幸い、剣技能は上がりやすいのでクラスチェンジ(CC)後もしっかり鍛えておくと良い。
スキルは何度も言っているように【崖移動】と【弓回避】が目立ち、クレイマー専用の【籠手】の存在感は薄めといった印象。
イベントやCCで【大剣】のスキルを習得すればクレイマーのスキルは完成を迎える。
序盤からフェイとダブルで雇用していくのはしんどいとは思うが、必ず活躍する場面が訪れるので騎士団入りさせることを推奨します。
成長率
ステータスの成長率
HP | 筋力 | 防御 | 俊敏 | 精神 | |
成長率 | 40% | 30% | 12% | 20% | 0% |
補正値 | ± 3 | ± 3 | ± 2 | ± 2 | ー |
HPの成長率はトップクラス、筋力の成長率である30%もかなり高いので伸びやすい。
そのかわり俊敏の成長率は高くなく、吟味を行ったりレベルを30まで上げても20には届かない所はしっかりと理解しておきましょう(疾風クレイマーってなんやねん、大嘘やんけ)
まぁ俊敏が低いと言っても高い筋力でほとんどの武器の重さを0にできるので、軽兵としては十分な戦速をしっかり確保できる。
さらに大剣を持たせても戦速がほぼ下がらないのはクレイマーならではのメリットと言える。
一撃が重すぎる攻撃に乞うご期待。
技能成長率
剣 | |
成長 | 70 |
最大値 | 30→60 |
技能成長率70は伸びやすい方。
クラスチェンジ(CC)条件である30にもレベル15になる前に到達することがほとんどだろう。
しかし、剣オンリーのユニットに多い反撃時に命中率を上げる【居合】が無いので命中率は終始安定しない点には注意しておくこと。
他にも剣技能が伸びやすいにも関わらず、マーセナリーの時点では30までしか伸びないこともクレイマーにとってはマイナスポイントの1つ(シロックもクレイマーと同じ悩みだった)
どうせなら命中率を上げるスキルを持っていない分、マーセナリーの時でも40くらいまで伸びるようにしてほしかったというのが本音。
バスタードになるまでの剣技能が本当にもったいなく感じる・・・・・
スキル
【弓回避】
弓・石弓・バリスタで攻撃された時、命中率の上限が33%になる
弓が強いベルサガにおいて、弓の被弾率が大幅に下がる【弓回避】のスキルはあまりに便利。
ただ、クレイマーはエルバートと違って万が一当たってしまった場合は致命傷になるほど脆いので、【弓回避】を持っているからといっても敵陣に突っ込ませすぎてはいけない。
期待しすぎて何回死んだことか・・・
避けてくれる方が比率としては高いけど、被弾する確率も決して低くはないのでポーションなどの回復アイテムを絶対に持たせておこう。
【籠手】
(技能値÷2+30)%で発動、攻撃が命中した時に相手の盾装備を外す
最初から最後まで発動率は高いが、確率発動なので戦略として組み込むのは難しい。
さらに、この【籠手】で外した盾は行動されるとすぐに装備されるので、相手が行動が終わった時に発動しないとほとんど意味が無い。
なので、理想としては敵がクレイマーを攻撃してきた時に【籠手】が発動してくれること。
個人的な【籠手】の評価は便利という認識だが、クレイマーは重騎士以外の敵だと盾の上からでも叩き潰せるほど筋力が高いので、重騎士以外にはあまり恩恵を感じる事はなかった。
L盾以外だと外さなくてもだいたい潰せるんだよね~クレイマーって・・・
【崖移動】
崖地形でも回避率が0%にならない
色々なユニットがいる中、【崖移動】のスキルを持っているのはクレイマーだけ。クレイマーと言えば【崖移動】という人も多い。
軽兵に共通する打たれ弱い分、回避率が高いという利点は崖に待機すると潰されるという問題があるが、クレイマーはこのスキルによって高い回避率を維持することができる。
終盤になればなるほど崖を登らないといけないマップが増えるので、【崖移動】の強力さをプレイヤーは体感することになる。
【大剣】CCかイベントで習得
大剣を装備することが出来る
威力の高い大剣と筋力の高いクレイマーの攻撃は速い段階から威力30を越えるとんでもない破壊力を手にすることができる。
そもそも大剣を扱えるユニットで筋力が高いのはクレイマーとシェルパくらいしかおらず、だいたいはどちらか一方を使っているので奪い合いになることがないのもメリットの1つ。
デメリットである大剣の重さも高い筋力でほとんど軽減できるので、クレイマーは大剣を使うのに最も適したユニットと言える。
まとめ
序盤はフェイと100%比べられてスタメン落ちする確率がとても高いが、しっかり育てていけばフェイとはまた違った強さをプレイヤーに体験させてくれる大器晩成のユニット。
最初からHPが高いので耐久力があったり、筋力も伸びやすいので速い段階から武器の重量による攻速落ちが軽減できる所も評価点。
そして、終盤になるほど崖の上にいる【狙撃】バリスタを相手に怖がらずに攻めていける数少ないユニットの1人となるので序盤とは比べものにならない存在感を発揮してくれる。
もし、クレイマーを使わずにフェイだけを使ってきたベルサガプレイヤーにはクレイマーの強さをぜひ体験してほしいと思っています。
コメント一覧
オグマ、ナバールの呪いか、剣士系のキャラって避けて手数で勝負するフェイみたいなキャラが多いけど、クレイマー、シェルパみたいな一撃が大きくてHPで耐えるタイプのキャラは新鮮に感じましたね。