【久遠の彼方】
20話までのユニット解説その①

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クオン

この作品の主人公。

最初はストーリーで言及されている通り魔法はいっさい使えず、攻撃手段は射程1のフォルトゥーナのみでかなり扱いづらい。

いちおうエスターテという強力な盾を装備出来るが、100%カナタかカシューに使われる。

ただ、ストーリーの速い段階で味方が分断されることもあり、出撃メンバーにこの2人がいない状態が続くのでそうなった場合は常に持たせておくようにしたい。

レベルも1からのスタートなものの、分断後は経験値を入手する機会が多いため序盤は他の味方に経験値を与えるのがおすすめ。

その後イベントでクロノスラッシュという技を覚えると使い勝手が少し改善、その後もイベントでスキルやさらなる技を覚えれば頼りになるユニットへと変貌する。

技強化も積極的に行おう、特に今の所消費MPが1番大きい技は威力が一気に上がる主力技のためレベルも速めに上げていきたい。

他にも作中で描かれているように色んなキャラクターから好意を持たれていて支援効果による恩恵を受けやすく、重ねがけをすれば硬いユニットとして壁役にもなる。

HPが少し心許ないのでHPが上がるヒポジョ草を1~2個与えておくのも良い。

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カナタ

クオンの双子の姉。

杖を持って空間魔法を使うので打たれ弱いユニットかと思えばそうではなく、HPや防御はクオン以上に高いので壁役もこなせる。

エスターテを持たせればさらに硬くなる。

攻撃方法も普通に杖で殴ったり杖を投げて遠くの敵を攻撃したりとやりたい放題、さらにこれが十分な威力を叩き出すなど、杖を持っているユニットとは思えない活躍をする。

空間魔法も自身が移動するワープと味方をワープさせるワールドドアの2つともが優秀で補助役としても唯一無二。

特にワールドドアは消費MPが低くバンバン使えるので、うっとうしい敵を倒した味方や範囲攻撃をした味方の回収したりと攻略難易度に直結するほどの技となっている。

その後のイベントで流星よりも射程の長い強力な技を覚えて使い勝手がさらに向上、攻撃に回るか補助に回るかに悩むだろう。

まぁでもやはりカナタのメインは替えが効かない空間魔法で攻撃は他に担当してもらうのが個人的には無難である(星屑の渦は遠いのでレベルを上げるかはお好みで)

クオンほどでは無いにしろカナタも支援相手に恵まれており、エスターテも持たせれば釣り役としては申し分のない活躍をする。

レベルを1上げれば使える流星の消費MPが少なく射程4までカバー出来る所も素晴らしい。

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シュナ

本作におけるレベルを速く上げれば上げるほど恩恵のある強力なユニット。

序盤はクオンと同じく1種類の技しか使えないが、レベルを8まで上げれば射程に優れる式神バインドが使えるようになるので積極的に敵を倒して経験値を与えていきたい。

もしくはレベルを6まで上げて魔導書を持たせて使うことも視野に入れておこう。

それくらい式神バインドは便利。

レベルを上げておけば仲間分断後のシュナ1人で山賊を相手にするマップでも全滅を狙え、さらなるレベルアップにも繋がるのでレベルを速めに上げておくメリットは大きい。

その後は威力の高い貴重な水属性の式神サーフィンや射程や範囲が広く特定のザコをスタンにする結界風雷刃の2つもシュナの主力技。

特に結界風雷刃は使えるかどうかで攻略難易度が変わるほど便利なためレベルを積極的に上げていこう、魔導書を2枚持たせレベル22で無理やり使えるようにしても良い。

治癒の札に関しては使う機会はほとんどない、理由は単純にシュナの攻撃性能が極めて優秀で回復に回っている暇は無いから。

いくらシュナのMPが豊富でもそのMPは攻撃技に全て使う方が攻略は俄然ラクになる。

というか回復量がしょぼすぎる。

スキルの護符展開はシュナ自身を含め周囲3マス以内にいる味方の防御力を上げる強力なスキルだが、式神バインド等を覚えてくると使う機会は徐々に減っていく。

強いスキルなはずなのに攻撃性能の便利さが個人的には上回るため、使う機会は攻略開始時や敵を釣る時に使うくらいだった。

でも強いスキルに変わりはない。

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ジャレビ

ござるござる。

忍者というだけあって移動力や回避が高いが、攻撃や防御面はそこまで高くないといういかにも忍者な性能をしている。

ただ、攻撃面に関してはダメージはそこまで期待できないものの消費MPの低い手裏剣による遠くからの攻撃や、連撃による2回連続攻撃である程度は補うことが出来る。

普通に連撃+小太刀でも強い。

あと、このゲームは1マップだいたい15ターン以内には終わるため連撃の出し惜しみはしない方が無難、倒せると思ったら強気に使っていく方が戦局を安定させやすい。

なんならMPがターン毎に2回復するため、連撃+手裏剣という風にMPを積極的に使っていった方が良いくらいである。

防御面は擁護できないほど脆いため、敵ターンでは攻撃を受けないように配置したい。

序盤はシュナが式神バインドを使えるレベルになったあとに経験値を積極的に与えて鉤縄が使えるレベルまで速めに持っていきたい。

鉤縄は離れた味方を回収する効果がある便利な技であり、射程が5もある上に消費MPも安いのでカナタがと同じような仕事が出来るようになれば戦略の幅が一気に広がる。

その後の小太刀破裏剣は強いものの、消費MPが多いので急ぐかどうかはプレイヤー次第。

序盤のイベントでは専用アイテムの巻物、中盤のイベントでは水と地属性攻撃の巻物が貰えるため個人的にはそんなに急ぐ必要は無い。

水と地属性はこのゲームでは貴重な属性なのでこの2つで結構どうにかなったりする。

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パーキン

人間が良く出来た王子。

最初から属性攻撃と回復技が使える便利なユニットなのだが、この2つはどれも平均的でこれといった強みは無い。

ステータスが平均的なのが災いして威力・回復量が思っているほど高くないのが現実である。

ただ、レベルを上げると貴重な水属性攻撃のマリンアローと射程と範囲の長いエクスプロージョンを習得すれば主力とまでは行かないまでも使い勝手は大きく上がる。

マリンアローで射程のカバーと水属性弱点の敵への攻撃、エクスプロージョンで多くの敵のHPを一気に削り取れる便利屋となる。

仲間分断後は後述するピュレが範囲回復のセイブライフを使えるレベルになったあとにレベルの高い経験値をたくさんくれる敵をパーキンで積極的に倒していきたい。

魔導書を持たせてエクスプロージョンをレベル15で使えるようにしても良い。

まぁでもこれらの技は基本的にザコに対して効果を発揮するので、パーキンはボス級への敵にはぶつけない方が無難。

レベル30で使えるノーブルフィニッシュを習得後は有効打となるがそこまでが遠すぎる。

仕事としてはエクスプロージョンだけで十分すぎるので、しっかり使えるようMPの管理や前線の味方にアクアヒールを使うといった運用をしていけば良いだろう。

というかこのゲーム消費MPが多くても範囲攻撃が強すぎる(毎ターンMP2が回復するし)

スキルはパーキンの火力不足を補う王道、1回使うとクールタイムに3ターンかかるため出し惜しみせずに積極的に使うのがおすすめ。

3ターンは意外とあっという間に過ぎる。

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