カシュー
最初から最後まで頼りになる王宮剣士。
レベル・HP・強化力・守備力の4つが目に見えて高いわかりやすい前衛ユニット。
物理攻撃に関しては長い間鉄壁に近いユニットであり、被ダメージが多い敵ターンに攻撃されても全く心配はいらない。
魔防力が低めではあるが、HPの高さで物理攻撃ほどではないにしろ耐える事が出来、弱点の風属性攻撃をしてくる敵が序盤にほぼ出てこないことも強さの1つになっている。
あとなぜかクオン・カナタの使えるエスターテを装備出来るため、持たせておけばさらに打たれ強くなって生存力が上がる。
ただでさえ硬くて頼りになるのにエスターテを持たせれば文句なしの壁役となる。
反撃時には真空斬で射程3までカバー出来ていい感じに削ってくれるし、消費MPが4と低いところも素晴らしい。
敵のターンで反撃する際は敵を倒してしまわぬように『必殺出さないで~』と祈るのみ。
主力技である斬騎撃はザコは1撃でボスには有効打という感じでとても強く、どんな敵に対しても強力な攻撃で頼りになる。
レベル20で使える地裂崩撃も化学属性で射程も1~2なので習得すれば使い勝手がさらに増す。
そのため、経験値をたくさんくれるレベルの高い敵や宝箱を開けるなどして速めにレベルを上げることを強くおすすめする。
真向・一ノ太刀はカシューの最大威力の技ではあるが、使えるレベルが32とかなり遠いので急ぐかどうかはお好みで(だいたいは地裂崩撃があれば十分だったりする)
スキルは敵の防御力をー20する斬鉄。
敵がバッドステート無効のスキルを持っていようがー20に出来るためボス級の相手に対しては基本的に1発は残しておきたい。
しかもこの斬鉄は当てれば敵が死ぬまで効果が持続されるのでその点もかなり強い。
ボーロング
見た目と違ってかなり強いじーさん。
典型的な前衛ユニットであるカシューとは対照的にこちらは典型的な後衛ユニット。
最初からレベルも高くて使える技も豊富、熱属性と地属性の2種類の攻撃はどちらも射程に優れているので使い勝手は抜群である。
さらにアースヒールとパワーゲインによって補助役としても立ち回れる器用さも併せ持つ。
ボーロングにとっての主力技であるインフェルノとデスストリームは消費MPの多さに恥じない優秀な性能をしている。
インフェルノは中盤からほぼ毎章いるバリスタを遠くから1撃で葬れるし、デスストリームはボス相手に有効打となるので、デスストリームは中盤までに使えるようにしたい。
もちろんこの2つは技強化をして強くしておくのも良い、特にインフェルノ。
シュナ・カシューと一緒で速めにレベルを上げたいユニットの1人のため、ボスやドラゴンなどの敵を積極的に倒していこう(アシュレーのご褒美ももちろん使う)
弱点としては魔法ユニットのため物理攻撃に弱いのはもはや説明いらずだが、個人的に1番の弱点は移動力の低さ。
いくら射程に優れる魔法を持っていたとしても移動力5はこのゲームでは致命的であり、攻撃したいのに移動力が足りず攻撃が届かないということが頻繁に発生する。
そのため、移動力が強化できるウイングパーツを必ず持たせるようにしたい。
スキルは周囲の状態異常を回復するイスカヒールだが、序盤の敵は状態異常にしてくる敵がほぼいないので使う機会は無いに等しい。
かといって状態異常が増える中盤でも攻撃性能が優秀なため味方を治している暇など無い。
ファッジ
熱心に育てなくても良いユニット。
ストーリー上でもわかるように味方になりそうな気配がないまま離脱し、その後は20章になっても1度も操作することなく終わる。
なので他のユニットのように敵にトドメを刺して経験値をそこまで割り振らなくていい。
移動力が上がるスピードゲインが使えるレベルである6まで上げればその後は補助に回すのが個人的には正解だと思う。
エアスピアーは威力はそこまで期待できないものの、射程5の攻撃は削りとしてはかなり優秀な部類に入るためスピードゲインと合わせて味方の育成のサポートをしよう。
カンミポーションや便利縄を持たせてさらなる補助をしても良い。
ピュレ
回復役としては圧倒的な性能を誇る。
本作において頼れる回復役であると同時に水属性の技が貴重である原因を生んでいるユニット。
最初から使えるリライブは回復量が放出力×145%と回復量がこれまでとはケタ違いであり、カシューのようなHPが高いユニット以外は全回復近くまで持って行ける。
消費MPも5と低いので気にせず頻繁に使っていけるところも評価点。
その後のレベル15で使えるセイブライフは範囲回復技になっていて、回復量はさすがにリライブより劣るものの一気に5人を回復出来るのは便利以外の何物でも無い。
ピュレを絶対に含めなければならないが、それでも1手で複数を回復できるのは頼もしい。
使えるレベルまで速めに持っていきたいのでレベル15か魔導書込みで使えるレベル11まで積極的に敵を倒していこう。
覚えさえすればセイブライフで十分な経験値が入るためその後は回復に専念すると良い。
一方の攻撃技はというとマリンアクスの威力・射程も普通、レベルを上げれば使える2つの技は威力は高いがピュレの回復性能と天秤に掛けると優先されるのは回復性能。
そもそもセイブライフと同じような消費MPをバンバン使えるわけが無い、回復性能が強力なら貴重なMPを回すのは当然の判断である。
まぁこれが4つある属性の内、水属性の攻撃が貴重なことに一役買っている原因なのだが。
スキルは自身の防御を+12・ターン毎にHPが30回復する森の加護だが、使う機会は序盤ぐらいしか無い微妙なスキルになっている。
ピュレ自身が森の加護を使ってようやく他のユニットの防御力に並ぶほど元々の防御力が低いため、そこに自然回復が付与されても便利だと感じることはほとんど無かった。
その後、セイブライフが使えるようになったら逆にMP回復量が減るデメリットが目立ち始めて尚のこと使う機会は減っていく。
ビター
いわゆる平民ユニット。
他のユニットは一定レベルになるまでは使えない技がギッシリ詰まっているのに、ビターは使える技3種類以外は空っぽ。
のちにアームボウガンという射程1では無い技を習得するがこれといって強くは無い。
壁役にするとしてもHP・防御面は普通で仮にスキル防御を使ったとしてもそこまでダメージは軽減されないので不安定である。
そのため、基本的には味方のための削りやアイテムを持たせてサポートに回るのがベスト。
幸い、このゲームはカンミポーションや便利縄という安価で優秀なアイテムが多く揃っているので取りあえずこの2つを持たせておくだけでそこそこの活躍に期待が出来る。
削りに回る時でもMP消費技の二連撃やフレイブルムを積極的に使っていこう(どうせダメージはそこまで期待できないのだから)
ある程度進めるとスカリに帰り、育ててなくても再び使える頃にはレベルも補強されているので敵は極力倒さずに他のユニットたちに倒させるようにしたい。
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