【久遠の彼方】
20話までのユニット解説その③

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メル

回避に重きを置く前衛ユニット。

加入当初はレベルが高いので削りに徹するのが無難であり、育成は再び使えるようになってから行うのが良い。

ユニットとしては全ての攻撃技が射程1しかないものの、貴重な地属性と貫通持ちの攻撃技を2つ持っているため防御力の高い敵には有力なダメージソースとなる。

技強化ではこの2つの技を優先的に鍛えておくと攻略がラクになる場面が多い。

弱点としては射程1の技しか持っていないにも関わらず移動力は6しかないところと耐久力がそこまでないところの2つ。

特に前者はこういったユニットは一気に距離を詰められる(移動力が高い)ことが大半なのに残念すぎる(むしろ妹の方が移動力が高かったりする、魔法の才能がここでも)

専用アイテムであるブレイブロッドはヒールロッドと同じ回復効果を持っており、加入当初は回復いらずでけっこう便利。

再加入後は焼け石に水感が漂うため、移動力が上がるウイングパーツなどを持たせたい。

スキルは敵の攻撃を回避する【見切り】と回避値の差が高いと威力が上がる【強撃】の2つ。

【見切り】は敵を削る時に確定で回避してくれるので序盤は役に立つが、再加入後はメルもレベルアップさせる機会が多くなるので使用回数が残っていることが多い。

まぁ確定で回避すると言っても『こいつの攻撃は回避できないだろうな・・・』って敵の攻撃は回避できない(HP1200の奴とか)

【強撃】はメルの回避値が圧倒的なため、ほぼ全てのザコ相手にスキル発動音が鳴る。

余談だが、初めて見た時は『ゼノブレイド2のメレフやんけ・・・』とすぐに思った。向こうは男装の麗人だがこちらはれっきとした男となっている。

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ザッハ

頼りになる前衛ユニット。

HPや攻撃力などが高く、カシューの守備を少し下げて魔防を少し上げたような耐久力をしているので前衛としては申し分なし。

通常攻撃の破巌剣は普通に強いし貴重な水属性の氷牙掌は消費MPが少なく射程に優れて便利、他のMP消費の高い技2つもそれぞれで大ダメージに期待が出来る。

いちおうMPは高い方では無いので使う時は残りのMPに目を配るようにしたい。

レベル26で使える白輝剣はダメージ倍率の高い強力な範囲攻撃だが、MPがそこまで高くないことに加えて他のMP消費技が優秀なので習得を急ぐかどうかは人それぞれ。

いつものように魔導書を2枚持たせてレベル22までは速めに育てるなどでも良い。

まぁこの頃になるとメリとパーキンの2人が同じような消費MPで白輝剣よりも範囲の広い範囲攻撃を間違いなく習得しているからそこまで急かす必要は無い気がする。

スキルは2マス以内にいる魔法を使えない敵ユニット等をスタンにする【名乗口上】。

パッと見かなり強そうなスキルではあるが、実際は魔法が使えないザコ2~3体を足止めするよりも魔法を使える敵1体を倒す方が優先されるゲームのため使う機会は少ない。

ザッハ自身も優秀なアタッカーであり、ザコを足止めするよりも前線で強敵を蹴散らしてくれた方が攻略が目に見えてラクになる。

せめて範囲が2マスじゃなくて3マスだったら殲滅か足止めかの天秤にかけられたかも知れないが、2マスじゃどう足掻いてもザッハの殲滅能力が優先されてしまう。

MPが減る効果もめちゃくちゃ痛い。

オペラ

火属性過多と言われる要因その①。

シスターなのに素で回復技を持っておらず、攻撃は蹴り技主体という珍しいユニット。

ステータスは絵に描いたようなシスター仕様で攻撃面も防御面も際立つものはなく持ち味はMPが少し高いことくらいである。

しかし、裏を返せば際立つものがないということはMPを気軽に使えるというであり、他のユニットに比べてMP管理に悩まなくていいのは少なからず評価点である。

まぁMP消費技で攻撃してもビターほどではないにしろそこまで期待できないが・・(体感的に火属性弱点の敵も少ない気がする)

いちおうレベルアップで使えるようになるパワーゲインは優秀な補助技であり、開幕から釣り役にかけておくと敵の処理がラクになるので速めに使えるようにしたい。

もう1つの玄気火閃柱はオペラ最大の攻撃技で習得がレベル18と速いのが利点ではあるが、威力は『最大の攻撃でこれ?』となる。

あとレベルを上げて使える技がこれで打ち止めなので習得後は経験値を回されなくなる。

スキルは火属性特化のオペラらしい【炎舞】、使ってみてわかるが別にこれで攻撃力はパワーゲインを掛けたのと変わらないくらいの上昇量なので使う意味はあまり無い。

個人的に【炎舞】を使う利点は移動力の上昇ただ1つである。

移動力を上げる技が無いに等しいこのゲームで移動力上昇は率直に言って強力な効果であり、打ち漏らした敵をオペラが処理した後もすぐに前線に追いつけるようになる。

オペラ自身がボス相手に活躍するのが難しく、ザコ相手にはそこそこ活躍する性能となっているので移動力上昇効果は嬉しい。

余談だが、ザッハも持っているドルチェシンボルは個人的に後半になればなるほど使わなかったので1個くらい売って資金にした方が良い(2000リルという高値で売れる)

射程1でMP5も使ってカンミ草に毛が生えたような回復量じゃ後半は間に合わないし。

トゥルン

防御性能で右に出るものはいない。

砲弾をも防ぐというヴァーラルの盾の説明通り防御面は最初から最後までトップを突っ走る。

おまけに最初から範囲内の味方の防御面を強化するアンクラッシュに加えて、バッドステートすべて無効のスキルを持っているため防御面においてはまさに鉄壁である。

攻撃性能も最初は微妙なハーピーダイヴしか無いが、レベルを上げて使えるテンペストシールドとunknown技が極めて強力。

テンペストシールドは威力が消費MPに比べて控えめだが、高めの放出力と貴重な貫通属性を持っているためこちらが思っている以上の威力を出しボス相手の切り札となる。

個人的に14章でカノム勢4人を倒せたのはこのテンペストシールドのおかげである。

unknown技は攻撃した相手を100%シールドブレイク状態にする今のところ唯一の技であり、こちらもボス相手の切り札となる。

テンペストシールドが使えるレベル21までは積極的に敵を倒さずともアンクラッシュを使っていれば自然とレベルが上がっていくのでそこまで急ぐ必要は無い。

レベルの高い味方をアンクラッシュしていけば取得経験値も高かった気がする。

スキルは隣接している味方の代わりに攻撃を受ける【庇う】と【バッドステート無効】の2つ。

【庇う】は2回まで味方の代わりに攻撃を受けてその際に防御力が20上がるという実にトゥルンらしい強力な効果になっている。

まぁ実際は防御よりも殲滅が優先されるゲームなので使う機会は少なめだが、どんな敵の攻撃も代わりにトゥルンが受けてくれるというのは保険としては頼もしい。

特にボスの攻撃でほぼ即死のアシュレーをご褒美のために近くに持って行けるのは心強い。

オーギス

最初はむしろ弱いくらい。

加入当初はレベルが低く、攻撃技と回復技しか使えないため積極的に敵を倒してフュージョンレイを速めに使えるようにしたい。

経験値が130%になるスキル【天才】のおかげで育成に苦労することは無いだろう。

フュージョンレイは序盤にしては速い火と風の2属性を持つ射程5の優秀な攻撃技であり、4属性攻撃のエレメントソードを覚えた後でも主力技として活躍する。

エレメントソードも多くの敵に特効が入るオーギスの代表的な技となっている。

いちおう注意点としては両方とも消費MPが多いので乱発は厳禁、いくらシュナと同じくらいMPが伸びると言っても気にせず使っているとすぐにガス欠を起こす。

運用としては耐久力がそこまで高くないので、よく一緒に出撃するトゥルンにアンクラッシュで防御力を上げてもらうのが無難。

これだけでトゥルンには及ばないものの、敵ターンに攻撃されても安心して見ていられる。

スキルは確定でクリティカルとなる【会心】と取得経験値が130%になる【天才】の2つ。

【会心】は4属性の攻撃を持つオーギスと非常に相性が良く、弱点を持っている強敵に対して誰よりもダメージを与えられることも珍しくない強力なスキルとなっている。

弱点の無い敵に対しても単純にダメージアップで完全攻略の手助けにもなる(特に14章)

【天才】は序盤のレベルの低さをすぐに克服できてその後の育成に困らない縁の下の力持ち的なスキルで優秀である。

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