【久遠の彼方】
20話までのユニット解説その④

スポンサーリンク

メリ

熱と風属性の2つの攻撃を得意とし、威力や射程に優れる多数の技を持つ典型的アタッカー。

消費0の攻撃である雷花に熱属性が付与されているため、熱弱点のザコを一気に瀕死にまで追い込むことが出来る。

同じ熱属性の紅蓮瀑声は射程は短いが最初から使える割に威力が高く、風属性の碎門青電は威力がそこそこで射程が長い、炎獄旋風乱はボス相手の強力なダメージソースである。

だが、どの技もメリ自身のMPが高くても消費は重いのでMPの管理はけっこう重要。

さらに強力な範囲攻撃である玄冥万雷はこれらの技よりも消費MPが高いこともあって習得後はさらにMP管理が重要となる。

ステータス面ではスカリ最強の魔導士だけあってどれも高水準、攻撃だけでなく防御面にも優れるため弱点の水属性攻撃をくらわなければ壁役としても活躍できる。

従者であるミルフィーユから防御が大きく上がる支援効果も美味しい。

まぁ反撃時にポンポンMP消費技を使っているとすぐに枯れるので要注意、前衛よりも一歩下がった所がメリの定位置となる。

unknown技は20話までに解放され、習得後は炎獄旋風乱がいらない子扱いになるので技強化はunknown技と碎門青電の2つを強化しておくのが個人的にはおすすめ。

炎獄旋風乱は強化なしでも普通にやっていけるほど強い。

同じ属性・同じ射程・消費MPも大して変わらない・反動も無しとunknown技習得後は炎獄旋風乱を1度も使わなかった。

スキルは敵のHPを1残す【半殺し】、経験値が120%になる【秀才】、HPが60%以下の時に与えるダメージが増える【怒り】とスキル面はかなり豊富なユニットと言える。

とは言っても玄冥万雷を速く使えるように積極的にレベルを上げたり、ボスへの削りなどがメインなので【半殺し】はあまり使わない。

【秀才】は言葉いらずの優秀なスキル。

【怒り】は元々が高火力であるメリをわざわざHPを60%以下にしてまでダメージ+10の効果が欲しいか?と言われれば大半の人がNoと言うだろう、だから影が薄い。

スポンサーリンク

ミルフィーユ

メリの従者なのに回復技は1つだけ。

立場的に回復がメインのユニットかと思ったら回復技は最初から最後まで花蜜しかなく、回復量はピュレのリライブには及ばない。

そのかわり回復量で劣る分は射程の長さでカバーしているので使いやすい部類に入る。

攻撃技に関してはイメージ以上に与えるダメージが多く、通常攻撃の斬花は普通に扱いやすいし射程1のMP消費技である春火連斬と春火連舞斬の2つも使い勝手は良好。

射程3の技である桜花弾は射程が長いだけで威力の方はそこまでなので期待しない方が良い。

レベル26で使える範囲攻撃の春爆咲乱は強力ではあるものの、花蜜で回復を行うことも多いのでそこまで急ぐ必要は無い。

注意点としては花蜜ばかり使っていると経験値がまともに入らず、他とのレベル差が大きく開くので余裕がある時は積極的に敵を倒させて経験値を稼がせるようにしたい。

ただ、強い攻撃技が射程1ばかりのためウイングパーツを持たせておくと扱いやすくなる。

スキルは与えたダメージの50%分HPが回復する【吸収】と地属性のダメージを1/3カットする【地耐性】の2つ。

【吸収】はスキルとしては優秀ではあるが、与えたダメージの半分しか回復しないのはけっこうネックで、威力の高い春火連舞斬ぐらいで攻撃しないと回復量は正直微妙である。

なので使用回数3回はいっさいケチらず、ミルフィーユのHPが少しでも減っていたら取りあえず使うという気持ちを持っておこう。

個人的に使用回数はいつも余っていた。

【地耐性】は優秀なスキルではあるが、ミルフィーユにそこまで耐久力が無いのでお世話になる機会はかなり少なめ。

地属性の攻撃だけが振ってくる都合の良い環境があれば話は別だがそんなものはない!!

マカロ

珍しいおっさんユニットかつ熱属性過多と言われる要因の人。

HPがこれまでトップだったカシューよりも高いので前衛ユニットかと思ったら防御面が非常に脆い(メリ・ミルフィーユに負けている)

いちおうHPの高さで何回か攻撃を受けても倒れないタフさを持ってはいるが、無理に前衛にしても回復が面倒なのでメリと同じような位置に待機させておく方が良い。

前衛は本職の人たちまかせよう。

ただ、見た目通りの鈍足であり移動力はボーロングと同じでたったの5しか無い。

そのため、移動力が上がるウイングパーツもしくは移動力以外にも強化力や放出力が上がるタツマキムクの羽を持たせるのがおすすめ。

マカロは強化力と放出力の攻撃をそれぞれ持っているので有効に活用することが出来る。

技に関してだが最初から使えるフレイブレイドとダブルフレイザンがマカロのメイン技、フレイグレネードに関しては消費MPが高いのでMPの低いマカロとは相性が悪い。

フレイグレネードを使うくらいであればMPを1足して同じ射程でフレイブレイドと同じ威力のヒートウェイブで多くの敵を巻き込みたい。

ヒートウェイブは熟練度も低いので魔導書なしでも使えるレベルまで速めに持っていこう。

スキルは自身の攻撃力を上げる代わりに毎ターンダメージを受ける【火纏竜】。

最大火力がダブルフレイザンの150止まりであるマカロにとって攻撃力を20%上げる効果は嬉しいっちゃ嬉しいが、上がったところで活躍の機会は個人的にほとんど無かった。

いくらHPが高くとも毎ターン30ダメージは地味に痛いし、記載はされていないが防御力の方も10%ほど減少する効果も痛い。

まぁこのスキルに関しては人それぞれで大きく評価が別れるだろう、というかダブルフレイザンは技強化で威力が3ずつ上がるからそれで強化しておくくらいで良いと思う。

ロクム

見た目に反して終始噛ませ犬。

初登場から他を圧倒するレベルとステータスで登場し、離脱するまでは落ちることは無いと言っていいほど頼りになる。

被ダメージの多い敵ターンでもザコからは蚊に刺されたようなダメージしか受けず、反撃で瀕死に追い込んでくれるので2人目のカシューだと思って運用すれば良い。

射程のあるランウェイブ、範囲攻撃のメテオシュート、主力技のドラグーンなどあらゆる状況に対応できるだろう。

再加入後は味方とレベル帯が揃い最初ほど頑丈では無くなるが、それでも高いHPと弱点属性が無いのはこのゲームでは大きな強みなので殲滅役としてまた活躍してくれる。

ただ、SRPGに限らずこういう最初からレベルの高いユニットは育てない方が良いとされており、ロクムに関してもそれが言える。

なので最初から最後まで削りに徹して他の味方の手助けをする運用を心掛けよう(レベル36で使えるトールスマッシュまで育てた人は何人いるのだろうか・・・)

スキルはダメージを+20する【覇道】。

同じ効果を持つ【王道】とは違って【覇道】はクールタイムを必要とせず、使おうと思えば3ターン連続で使うことも出来る。

ただ、強力なスキルではあるがロクム自身の火力がそもそも高くてダメージを上乗せする機会はほとんど無く、使う機会は実際のところあまり無かったりする。

だいたいは弱点の無いボス級(サーリィなど)にしか使う機会は無い、ほとんどは力で押しつぶせるのが現実である。

とりあえず使うべきボス級の数だけ残して残りは自由に使えば良いのではないだろうか。

キュネフ

ユニットとして強いことは誰の目にも明らかだが、離脱期間があまりに長すぎる。

技を見てわかるように銃火器がメイン武器のため射程に優れる技をたくさん持っていて威力の方も申し分なし、さらに範囲攻撃まで使えるという至れり尽くせりなユニット。

そのかわり射程1の攻撃をいっさい持たず近づかれればキツイが、その辺りはプレイヤーの腕次第でどうとでもなる。

そんなことよりも移動不可の攻撃である射程10の対貴族魔導小銃が強すぎる。

移動が出来ないデメリットを差し引いても射程10は使っているこちらが恐ろしいと感じるほどの強力な攻撃である。

まぁ離脱前は使うほどの強敵はいないのでこの強さは再加入後に体感することになる・・・

と思いきや、対貴族魔導小銃よりも威力・射程が高くなったunknown技が新たに解禁され注目はそちらに持っていかれる。

再加入後に周りと比べてレベルが低いキュネフでもこの技1つで大活躍してくれるだろう。

これらの長射程の技が強いのは明らかだが、消費MPの低い魔道拳銃や魔道拳銃連射でも十分な威なので別に長射程技だけがキュネフの強さでは無いことも言っておきたい。

スキルは敵の防御を-20する【精密射撃】。

同じ効果を持つカシューの【斬鉄】とは違って1度使うとクールタイムに4ターンと、なかなか待たされるので使い勝手は少々悪い。

加入当初はもれなく一緒にカシューもいるので強さを実感するのはこちらも再加入後となる、長射程から一方的に防御-20の効果を押し付けるのはかなり気持ちいい。

コメント一覧