【久遠の彼方】
20話までのユニット解説その⑤

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アシュレー

脆い、脆すぎる。

今まで紹介したユニットの中ではダントツで弱い!!と断言できるほど弱く、耐久力も紙と言っても問題ないくらい脆い。

耐久力が低すぎるせいで【挑発】のスキルでもついてるのか?ってくらい狙われる。

移動力の低さもかなり痛い。

攻撃面においても弓を使うユニットなのに射程の短い技が多くて威力の方も大して高くないので攻撃面の方も貧弱である。

そのかわり、アシュレーには経験値を2倍にするご褒美という唯一無二の強力な技があるため、いくら攻撃・防御面の2つが貧弱でもユニットとしての存在感は非常に大きい。

経験値2倍は単純にユニットの育成促進につながり、取得経験値の多いボス級を倒すとレベルが2~3上がることも珍しくない。

ご褒美のためだけにワンパン即死もありえる前衛に近いギリギリ被弾しない所にアシュレーを配置するよう頭を使うことも多い(なんか要人警護をしている気分になる)

注意点としてはアシュレーのMPが元々低いのでMPの管理はかなり重要なこと。

普通のユニットであれば消費MP5は大した痛手ではないが、レベルを上げてもMPが伸びにくいアシュレーには重くのしかかる。

14話の情報収集でオーギスからMPが5上がる魔鉱のかんざしは必ず貰うようにしたい。

スキルは2回連続攻撃が出来る【連射】と取得経験値が110%になる【努力】の2つ。

仲良しのジャレビと同じようなスキルで強力なのだが、いかんせんスキルとアシュレーの攻撃力とが噛みあっていない。

バーストショットの【連射】はそこそこの威力に期待が出来るものの、アシュレーの1番の仕事はご褒美による他ユニットの強化なので貴重なMPを10も使うのは愚行である。

使うにしてもハラダヌの【連射】に留めておいた方が良い、威力もまぁまぁ良いし。

余談だが、ストーリーの重要な部分ではほとんどアシュレーがいて個人的にはこの作品における裏主人公だと勝手に思っている。

魔法が使えない貴族の末路、オーギス・ロクムの継承者争いがまさにそう感じる理由。

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ハツナギ

強すぎるユニットであると同時に違和感も感じるユニット、その違和感は当たっている。

ストーリー的には当たり前だが、これまでの最高レベルだったロクムを余裕で追い越しステータス面ではいっさいの文句なし。

そしてお気付きの通り、経験値は全然入らずまともに使えるのは3マップしかないのでスキルの【おしおき】と合わせて最初から最後まで削りに徹するようにしたい。

カシューと同じくらい頑丈なので被ダメージの多い敵ターンに攻撃されても生き残り、多くの敵をサンダーボールで瀕死に追い込める。

状況に応じてトライサンダーやブルーライトニングというような感じで使い分けていこう。

サンダーストライクに関しては移動が出来ないのが痛いのでほぼ使わない、サンダーユナイトは過剰な威力・過剰な消費MPなのでこちらもほとんど使わないだろう。

スキルは敵のHPを1残す【おしおき】、メリの【半殺し】の上位互換である。

敵を倒してしまわないように気を付けるユニットなのでこのスキルは純粋に性能と噛みあっていいる優秀なスキルと言える。

贅沢な話だが、範囲攻撃のブルーライトニングでも使えたらなぁ~と思わなくもない。

ハルヴァ

色々と忙しい大食漢の女の子。

ステータスはHP・MPがそこそこ、攻撃力はそこまで高くないかわりに防御力が高い。

防御力が高いので中盤を超えた辺りに入手する弱点の風属性攻撃を軽減できるエアボルトシールドを持たせるのも良い。

話は変わって、久遠の彼方では4属性ある中で水属性が1番貴重なのだが、その次に貴重なのが地属性でありその地属性専門であるハルヴァの便利さはある程度保証されている。

ただ、水属性専門のピュレと同じく回復技のメディヒールは回復量が高く射程5と広めで攻撃にまわる機会は思ったより少ない。

最初から使えるバイオスプラッシュも消費MPの割にはたいした威力では無いから尚のこと。

魔導書を持たせれば最初から使える範囲攻撃のハザードアローの方が味方識別効果もあって便利なので当分はこれを使いたい。

メディレインはシュナの治癒の札の簡易版とも言える技、つまり回復量がしょぼく使う機会はほとんどない回復技である(経験値稼ぎに使えないことはないが・・・)

最後に使えるスルクカムイはハッキリ言ってめちゃくちゃ有能な攻撃技。

射程が短いのは欠点だが、それでも地属性で威力200は破格の性能であり地属性が弱点の敵はほとんど1撃で沈められる。

技強化でも1段階上げるだけで3ずつ上昇するので使えるようになったら強化させたい。

まぁでも使える頃には敵の攻撃がさらに苛烈さを増してメディヒールによる遠距離回復が必要な場面も多いのでどちらにするかたびたび悩むことになるだろう。

スキルはボーロングと同じく自分と周囲の味方の状態異常を回復する【イスカヒール】。

メディヒールで回復役として活躍するハルヴァにとって嬉しいスキルではあるが、個人的にはかなり寂しい所持スキルである。

ミルフィーユよりも【地耐性】を持ってそうなユニットなのに持ってないんだよね・・・

バクラバ

最初は作品に馴染まない見た目だが、徐々に馴染んでくる不思議なユニット。

霧を操るだけあって水属性の攻撃を得意とする貴重なユニットだが、バブルフラッシュとアイスミストの威力が低いので弱点の敵に攻撃しても威力には期待できない。

バブルフラッシュは消費MPが低いわりに範囲が広いのだが、その分威力が抑えられているので使う機会は思ったより少なめ。

バクラバの主力技はミッドナイトフォグが使えるまでは貫通を持つバックスタブである。

バックスタブは射程や威力が低いのが欠点だが、この作品において貫通は貴重で強力な効果のためこの威力でも防御力の高い強敵には有効なダメージソースになる。

MPがそこまで高くないバクラバにとってMP5という低さもありがたいので、技強化では優先的にバックスタブを強化しよう。

ミッドナイトフォグが使えるようになっても燃費が良いので棲み分けは出来ている。

そしてバクラバの代名詞とも言える範囲内の味方に【弓回避】の効果を付与するヘイズアーマーは文句なしの高性能技。

バクラバの登場と同時に出現するバリスタの攻撃を完全に無効化する【弓回避】は味方を十字に揃える面倒くささを我慢してでも確実に使っておきたい強力な技である。

バリスタ以外に普通の弓の攻撃を無効に出来るところも嬉しいポイントである。

注意点としてはヘイズアーマーの効果は重ねがけ出来ないところ、あと1ターンで消えるユニットに使っても+3ターンされるわけではないので次のターンに再度かけ直そう。

スキルは【暗殺移動】【弓回避】【追い打ち】の3つとかなり豊富。

【暗殺移動】は防御力が0になるかわりに攻撃力を上げて再行動する便利な効果で、打ち漏らした敵を倒して合流したり攻撃力が足りない時に上げたりと使い方は様々。

防御力が0になるデメリットは痛いが、これはプレイング次第でどうにでもなる。

【弓回避】はその名の通り弓回避。

【追い打ち】は状態異常の敵に攻撃するとダメージが上がるのだが、ボス級は基本的に【バッドステート無効】を持っているのでザコ相手に輝くスキルという感じ。

燃焼を確実に付与する【火達磨】を持つレヴァニと相性が良い(まぁレヴァニの1撃でだいたいのザコは死ぬけど)

余談だが、見た目的にはもうファイアーエムブレム聖戦の系譜のアーダンにしか見えない。

有能すぎるアーダンである。

ベニエ

熱属性過多と言われる要因その③。

今さらなレベル11で加入してステータスや成長率が高いのかと思いきやそうでも無く、この手のユニットにしてはMPも低い。

同じような技構成であるオペラのMPが高かった分、余計に低く感じてしまう。

通常攻撃である円月戦輪は射程が2あるのは優秀だが、強化力が低くて大した削りにはならなかったり、MP消費技を使っても大ダメージを与えられるわけでもない。

20話まで使ってみた感想としては一般ユニットであるビターより多少は強い程度である。

パワーゲインによって補助役にもなれるオペラと違い、ベニエはイスカヒールしか無いので補助役に転向することも難しい。

スキル【脱兎】によって囮役にしようとしても耐久力が無いからそれもまぁ出来ないだろう。

1番最後に使えるエンチャントフレアは範囲内の味方全員にパワーゲインを付与するのだが、習得時期が遅くそのレベルですらMPを半分近く持っていかれるので使う機会は少なめ。

MPの低さは最初から最後まで足を引っ張る。

スキルは熟練度が0になるかわりにもう1度行動出来るようになる【脱兎】。

基本的にザコの処理担当になるベニエにとって打ち漏らしを処理してもすぐに味方に追いつけるのはありがたい効果と言える。

ただ、こういった盗賊らしいスキルの主な使い道は遠く離れた宝箱を開けにいくというのが有効な活用法なのだが、この作品ではその定説が通用しなくなっている。

久遠の彼方では宝箱を開けると固定の経験値が入る仕様になっているため、高いレベルのユニットに開けさせるのがどう考えても望ましい。

レベル帯が低いベニエに開けさせるのは16話のようなよっぽどの時くらいである、せめて宝箱を開けても経験値が入らない仕様だったら存在感があったのになと思わざるを得ない。

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