【久遠の彼方】
21~28話までのユニット評価その⑤

久遠の彼方に登場するユニットの個人的なキャラ評価を紹介していきます。

 

 

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クロック

評価:A

カノムの公子らしく攻撃・防御性能・弱点なしはあいかわらず高水準で頼りになる。

ただ、魔王復活に伴いザコ敵が強化されたことでメイン技の1つであるメテオサプレスの威力にあまり期待ができないように。

クロックの性能と消費MP12と考えると使い勝手の悪さが目立ってしまう。

もう1つのソードオブメテオは消費がMP15なだけある威力を叩き出すので問題は無いが、射程1のため近づかなければならないのである程度のサポートは必須。

カシューと同じくウイングパーツなどを持たせて移動力の底上げを図りたい。

ソードオブメテオは技強化による恩恵も大きいので、威力・必殺の2つは速めに最大まで上げておくと24話中編の完全攻略やその後の活躍にも期待が出来る。

強み

攻撃・壁役どちらも出来る高性能さ。

ソードオブメテオの圧倒的な威力はユナイト使いたちに決して引けを取らない。技強化も速い段階で行いたい。

弱み

MPがそこまで高くないところ。

敵の強化によりメテオサプレスの威力が低く感じるようになったり、ソードオブメテオを使おうとすると補助なしでは意外と敵に近づけない場面が増えた。

ステート耐性がパーキンと同じで20%がよく並び、けっこうくらう場面が多い。

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サーリィ

評価:A-

高めのMPにメインの射程・威力が優秀なウイルスカプセルは22話からも活躍する。アプデによりペイシェントゼロも少し強化された。

範囲攻撃2種類も状況に応じて使い分けられ反撃されないのはサーリィと相性が良い。

ステート耐性が全て0のザルなので、基本的には反撃されないところから攻撃するか倒し切るかを意識して運用していく。

防御面も貧弱なため、反撃を受ける場合は削りには向かないのが特徴と言える。

スキル【調合毒】はあいかわらず強力、クールタイム・範囲攻撃には使えないなどのデメリットを差し引いてもスキルの性能が上回る。

強み

魔法使いらしい高めのMPと射程5のウイルスカプセルの利便性、2種類の範囲攻撃と攻撃する時の選択肢が多めで扱いやすい。

【調合毒】によるダメージ上乗せ。

このスキルにより、風・地という恵まれた2属性以外にもさらなるダメージに期待が出来るのでザコ敵にはめっぽう強い。

弱み

ステート耐性が0。状態異常を付与してくる敵が増えたので反撃はもらわないようにしたい。

よく使う技の消費MPが平均的に10くらいのため、乱発しすぎるとすぐに枯れる。枯れたあとはステート耐性0なこともあって削りに使うには不安が残る点。

トルネイアクスがあいかわらずの空気。

ティアン

評価:B+

アプデによりロングアクアヒールの射程が7から6に変更されて使い勝手が少々悪くなったが、射程6でも役立つことに変わりはない。

これだけでティアンの仕事は完結していると思ってもらってかまわない。

射程が長く回復量もそこそこのまとめて回復出来るアクアオールヒールは22話からは便利だと感じるようになった。

主な理由は攻撃性能が中途半端なのでそれに使うんだったらアクアオールヒールに使った方が良いと判断したため。経験値もピュレたちみたいに十分入るのでレベル上げにもなる。

攻撃は他の味方に任せてティアンには魔法の縄・イスカボトルを持たせ衛生兵としての仕事に専念してもらうのが良いだろう。

強み

ロングアクアヒールの長射程による回復、まとめて回復出来るアクアオールヒール。ティアンの仕事としてはこれだけで十分。

アクアオールヒールの取得経験値のおかげで積極的に敵を倒しに行かなくていい。

弱み

貴重な水属性なのに中途半端な攻撃性能とそれら全てが強化力依存の技だという点。

強いザコ敵は基本的に守備・魔防力のどちらかが低い傾向にあり、もし3つのうちどれかが放出力依存の技であればまだ活躍の機会があった。

新しい技が放出力依存だったボネとの大きな違いがまさにここである。

スキル【サバイブ】があいかわらず空気、コマンドスキルでも無いしアイコンすら用意されていないので作者からも見放されている。

ラクガン

評価:B

トウガ三強と言われたのはいまや昔、他の味方のレベルが上がりステータス強化や使える技が増えたことで攻撃性能は微妙な位置に。

持っている技も未完成・仏智斬りと手裏剣・巻物2種ともうジャレビの劣化になってしまった。

しかし、ジャレビのところで語ったように味方を救出する鉤縄の価値が上昇したことで攻撃性能が微妙でもある程度は活躍する。

未完成・仏智斬りもスキル【連撃】を合わせれば確殺できる程度の火力は持ち合わせている。

24話中編の完全攻略をする上では重要ユニットであることは間違いないので、相性の良いパワースクリームは持たせておきたい。

問題は24話後編のイベント後ケガによる離脱・その後は28話後編まで出撃が出来ない。

せっかくジャレビの鉤縄負担を減らせるのかと思えば離脱となり、その後はボネまで離脱するので孫の負担が半端ないのはいかがなものか。

あと25話後編OP後に出撃画面にいたらタダのネタバレなのでおそらく修正が入る。

強み

鉤縄によるサポートは攻略する上で重要。

火力不足はジャレビ同様【連撃】で補う、クールタイムがないところも素晴らしい。

弱み

耐久力の低さ、平民ユニットより多少マシな程度なので配置には気を配ることになる。

火力不足は【連撃】で補うと言ってもその場合はMPをたくさん使うことになるので低めのMPが響いてくる。24話中編ではMPと強化力が上がるパワースクリームは持たせておきたい。

24話後編から28話後編までの長期離脱。

ナツメ

使用感:A+

ナツメの強みはアシュレーと同じくチャームアップによる経験値200%効果、これに尽きる。

アシュレーのご褒美とは違い消費MPが4と低く、魔族なので毎ターンMPが3回復するおかげで消費MPが実質1という高性能っぷり。

マップ攻略で枯れることは100%無い。

おまけに飛行ユニットなので障害物に阻まれることは無くすぐにチャームアップを使用できる。

耐久力が低いとか火属性に弱いとか射程1で近づかないといけないといったデメリットは、消費MPの低さと飛行ユニットだというだけでお釣りがくるレベルと言っていい。

基本チャームアップしか無いので移動力が上がるウイングパーツは必ず持たせておきたい。

強み

チャームアップによる味方の育成サポート。

消費MP4という低さと魔族の毎ターンMP3回復のおかげで使いたい放題、飛行ユニットなので移動に難が無い。

弱み

しいて上げるなら貴重な属性1位2位の水・地属性攻撃が生かせないこと。

とは言っても、チャームアップと攻撃を天秤に掛けた時にはチャームアップの圧勝なので、本当にしいて上げるならという弱み。

ハルヴァ

評価:S-

射程が5あるメディヒールで味方を遠くから回復するコクトの回復役であり、射程1だが強力なスルクカムイでアタッカーにもなれる(アプデにより弱体化されたがそれでも強い)

回復力は微量ながら遠い味方を回復出来るメディレインも使えて経験値も普通に入る。

25話前編クリア後にユナイトのキナストゥンクルを習得し、スルクカムイの弱点だった射程をカバーしアタッカーとしてさらに強化される。

ただ、ユナイト習得後に八紘魔源士となりステータスが強化されて嬉しいのだが、ユナイト使いとしては唯一移動力が+1されないという地味な恵まれなさを持ち合わせている。

他にも、同時に【自己修復】という毎ターンHPが20回復するスキルを覚えても焼け石に水感が強く、こちらの面でも可哀想。

ヒールロッドのHP15回復がもう使い物にならないのに、20だったところで感想は同じである。

強み

イベントによりステータス強化と射程の長いユナイト習得、技強化でさらなる強化も可能。

メディレインで簡単に経験値を稼げるので無理に敵を倒しに行かなくて良い。防御面もトゥルンの次くらいに高く、ステート耐性もそこそこ優秀なので削り役に向く。

エアボルトシールドで弱点をカバー出来る、カシューとはほとんど取り合いにならない。

弱み

八紘魔源士になっても移動力が上がらず、新たなスキル【自己修復】が今さらな回復量。

でもこれ以外はほぼ完壁に近い。

レヴァニ

評価:B

アプデが入る前は射程1の技しか無いが、MP・攻撃・耐久力の高い優秀なユニットだったのに、それらの強みをほとんど剥奪されてただの攻撃面が優秀なだけのユニットになってしまった。

まぁ25話後編のイベントがあれだから変に強くしてもそれはそれで困るのだろう。

とは言っても平民ユニットや魔法メインのユニットよりは耐久力があるので活躍することは確か。高い攻撃力と【火達磨】のバフ押しつけで削り役として頑張ると良い。

強み

戦闘狂にふさわしく攻撃性能は相変わらず優秀、移動力8のおかげですぐに近づける。

弱点がないのも嬉しい。

スキル【火達磨】はクールタイムが短く、ザコの削りに向く。燃焼・痺れに絶対にならない。

弱み

イベントの都合上育てる楽しみが無い。

防御面が弱体化されたことにより、ザコが頻繁にレヴァニを狙ってきて射程1の技しか持っていないのでタコ殴りにされる場面が増えた。

ボーロング

評価:B+

敵が強化された22話からは以前のような活躍は減ったが、強いことに変わりはない。

デスストリームで十分すぎるダメージを出せるし、射程4のアースヒールで回復・パワーゲインでサポートも出来るし、【イスカヒール】を使う機会も増えたので普通に忙しい。

シュナほどでは無いにしろ『このターンは何させようかな?』と悩みがちなユニットでもある。

攻撃性能の方はバリスタがほぼいなくなったことでインフェルノの使用価値が減少、強化するならデスストリームだけ鍛えよう。

弱点は移動力5とステート耐性がザルの2つ。

前者は前からの悩みで後者は敵が強化された22話から地味に痛い点。しかしどちらも射程が長い技が多いのであまり気にならない。

でもウイングパーツのような移動力が上がるアイテムはとりあえず必須、必ず持たせたい。

強み

デスストリームによる地属性の長い射程を持つ高火力攻撃は健在、攻撃性能にはお世話になる。

アースヒールで回復・パワーゲインで味方強化・【イスカヒール】でサポートなど、攻撃もサポートも高水準でこなすことが出来る。

弱み

移動力5とステート耐性が全て0%

アイテム欄はウイングパーツ以上の移動力アップアイテムでほぼ固定、ザルなステート耐性は射程の長さで補っていく。

おじいちゃんゆえの鈍いMP成長率、同じ魔法専門のシュナと比べると一目瞭然。

バクラバ

評価:S-

前からも普通に強かったが、22話からはさらに強くなりユニット評価はさらに上がる。

貴重な貫通属性を持つバックスタブとミッドナイトフォグは敵を選ばずに大ダメージを狙え、どちらも必殺率が高く会心係数も200%なので必殺が出ればユナイト以上の火力に期待が出来る。

そのため技強化はどちらも積極的に行い、ミッドナイトフォグは25話前編で威力・必殺の2つを最大まで鍛えておくようにしたい。

パワースクリームを持たせて強化力と低めのMPを補うのも選択肢の1つとして考えておこう。

他にも、22話からは魔物の敵が増えバブルフラッシュのスタン効果を狙いやすくなったので足止め係としての活躍もする。

バリスタのような長射程の弓攻撃は減ったが、新たに増えたコボルトなどの射程4の弓攻撃はうっとうしいのでそれを回避出来る【弓回避】やヘイズアーマーの活躍はこれまで通り。

【暗殺歩法】の防御力0のデメリットを逆手に取り、弓の敵だけを残してバクラバを置いておけば弱点の味方がいてもバクラバを狙ってくる。

近くに弱点属性の味方がいても防御力0のバクラバを優先するため、ノーダメージでやり過ごせる。

【貫通】を持つ強力な2つの技・広範囲のバブルフラッシュによる足止め・唯一無二の【弓回避】とそれを付与するヘイズアーマー・【暗殺歩法】の幅広い戦略性など仕事が実に幅広い。

強み

どちらも【貫通】・高い必殺・会心係数200%のバックスタブ・ミッドナイトフォグが強力。スタンの通りが良いザコが増えたことでバブルフラッシュの価値が上昇した。

ヘイズアーマーで弓を全て無力化。消費MPも低くそこそこ入る経験値も素晴らしい。

【暗殺歩法】で長距離を移動したり、ダメージアップ・弓攻撃の囮など1つのスキルとは思えないほど仕事の幅が広い。

弱み

MPが低め。出来る仕事が多く、頼る場面が多いのでこれは普通に痛い。

【追い打ち】が機能していない。

キュネフ

評価:S

間違いなくコクトの最強戦力、対魔族特殊狙撃銃が他とは一線を画す強さを持つ。

普通に考えて射程12の高火力攻撃に【徹甲】までついている壊れっぷり、移動が出来ないとか弱点をついてダメージ上乗せが出来ないなどのデメリットは全て吹き飛ぶ。

さらに恵まれているのは魔法の縄の存在、持たせれば誰でも味方を移動させられるこのアイテムのおかげで自由にキュネフを輸送できる。

消費MPも11と性能を考えればとてつもなく低いうえに、壁役にしない都合上MPは自分で攻撃する時にしか使わないので、実質消費MP9で射程12の攻撃が出来るのは反則と言っていい。

もう9割方これしかしないので25話前編では威力・必殺を最大まで必ず上げておこう。

持たせるアイテムもMPが上昇するユニコーンの角と魔紅玉の指輪の2つで固定、使用回数・威力を突き詰めたこの2つで完成に近い。

敵を倒す場合も削る場合もどちらにしてもレベルを上げておいて損は無いので、ボス級は出来るだけキュネフにトドメを刺させて他よりもレベルは高めにしておくのがおすすめ。

強み

対魔族特殊狙撃銃の反則的強さ、今のところ誰からも反撃されない射程を持つ。

高めのMPと放出力、だいたいは1マップ15ターンくらいで終わるゲームなので対魔族特殊狙撃銃を気にせず撃てる。

弱み

いろいろあるが、誰も到達できない射程12の攻撃を持っているだけで全てがチャラ。

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