【久遠の彼方】
21~28話までのユニット評価その④

久遠の彼方に登場するユニットの個人的なキャラ評価を紹介していきます。

 

 

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カシュー

評価:A-

主人公の剣の師。

序盤から頼りになり、弱点の風属性攻撃が増えてくる中盤からも弱点を実質消せるエアボルトシールドの登場によって活躍するのは22話からも変わらない。

高い耐久力に優秀なステート耐性、反撃に向く燃費の良い真空斬は素晴らしいの一言。

敵を釣りたい時にはエアボルトシールドを持たせたカシューを敵の射程圏内においておけば綺麗に釣れるだろう。

ただ、弱点も明確に存在する。

それは強い攻撃が射程1に寄りすぎていることと鎧を着ているからか進軍に足を取られる点。

斬騎撃と真向・一之太刀は射程がどちらも1であり、地裂崩撃でも射程は2と狭い。そこに雪などの進行しにくい地形が絡んでしまうとカシュー本来の力が発揮できない。

こうならないためにもウイングパーツなどの移動力が上がるアイテムを1つは持たせたい。

アイテム欄は移動力上昇アイテム&エアボルトシールドでほぼ固定になるものの、移動力7は使い勝手が大幅に増す。

余談

個人的にはかなり好きなキャラクターで、レベルが異様に高いのも主人公の剣の師が主人公よりもレベルが低いと格好がつかないという自己満足からボスはほとんどカシューで倒した。

主人公に魔族の血が流れていても迷うことなくついてきてくれる武人のカシュー痺れる。

強み

攻撃・防御の両方に優れる典型的な前衛ユニット。弱点の風属性はエアボルトシールドでカバー出来るので風属性攻撃も怖くない。

MPは低いものの、最大でも12止まりなのでMP管理にそこまで気にする必要は無く、枯れたら金剛刀でも十分戦えるし【斬鉄】でサポートに回ることも出来る。

弱み

マップが広くなり、進軍に足を取られる地形が増えたこと。

カシューの強力なMP消費技のほとんどが射程が短いものばかりなので足を取られるデメリットは他よりも大きい。

あとデーモンのスパークファイアは風耐性で軽減出来ないのでカシューにとっては天敵。

というかこういった複合属性の攻撃は軽減できるのと出来ないのがあってどういうシステムになっているのかが謎。

真向・一之太刀で攻撃したら【地耐性】が発動するバグもあったりする。

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ボネ

評価:B+

ジャレビと同じく、カナタがいなくなったことでマジックロープの価値が上昇。

これをやる機会が非常に増える。

マジックロープを使う際にはある程度前に出る必要があるので、フレイシールドを持たせて弱点をカバーしておくのがベスト。

ただ、残念な点としてはマジックロープを使っても経験値が5しか入らない点。

ジャレビの鉤縄は10入るのに対し、こちらは5しか入らないのである程度は敵を倒してレベルを上げる必要が出てくる。レベルの高い敵は優先して倒しておきたい。

戦闘面ではアプデによりデッドロッドソードという射程が長くて威力そこそこの技を獲得したことで使いやすさが増した。

この技のおかげで余りがちなMPを有効活用できるように。何気に放出力依存の技なので攻撃する際には相手の守備・魔防を見て有利な方で攻撃するようにしたい。

状態異常を付与してくる敵が増えたことで【バッドステート無効】のスキルも生きる。

しかし、25話中編後に長期離脱する。

強み

マジックロープの仕事が増えて重要ユニットに。【バッドステート無効】の価値も上昇。

アイテムを使わず、1人で回復と救出を行える唯一のユニットなのでその点も地味に優秀。アイテムはフレイシールドを持たせると思うが、もう1つは好きなものを持たせやすい。

イスカボトルを持たせてサポート性能を上げるか、魔紫玉の指輪でアタッカー性能を上げるか個人の色が出てくる。

移動力7も大変素晴らしい。

弱み

25話中編後にエルフの里への救援要請でいなくなるのが1番痛い。

他の味方に魔法の縄を持たせれば性能は多少落ちるものの同じような仕事が出来るが、やはり救出出来る範囲が大きいマジックロープの使い勝手とは全然違う。

ボネがいなくなることでジャレビの仕事が増えて仏智斬りを使う機会が減る。

ミント

評価:B

攻撃性能はそこそこだが、22話からはうっとうしい敵が増えたことで【心頭滅却】のスキルが生きる場面が増える。

1回使うことで弱点・必殺・状態異常の3つが無効になるのは強力な効果。

単純に騎士物語原本を持たせた状態になるので耐久力が低くてもこの3つを完全にシャットアウト出来るのは強みでしかない。

攻撃性能がそこそこなことも、1ターン犠牲にするデメリットを感じにくい要因になっている(メリみたいな主力とは違って絶対に攻撃してほしい場面がほぼない)

それでも蒼天飛煉脚の技強化はおこなっておくことをおすすめする。

25話からは巫女にクラスチェンジ。

移動力を含めたステータスが少しアップし、【バッドステート無効】のスキルを獲得して地味に強化される。

MPアップが無いのは痛い。

そして火属性ユニットほぼ全員に共通する事だが、弱点をつける敵が少ないのでダメージ上乗せに期待ができない。

幸いMP消費の攻撃技には地属性がついているので、地属性弱点の敵を狙っていきたい。

強み

うっとうしい敵が増えたことで【心頭滅却】の価値が上昇、安心出来る場面が多い。MP回復-1のデメリットも高めのMPのおかげでそこまで気になりにくい点もプラスに働く。

クラスチェンジによるステータスアップ上昇で移動力が上がり、射程の低い技の欠点をカバー出来るようになった。

弱み

反応弾がなんか弱い。

放出力の方が低いのもあるだろうが、MPを1番消費する範囲の広い反応弾を敵に使っても自分が思っている以下のダメージしか与えることが出来ない。

他のMP消費の攻撃技の威力もそこそこなので決定打に欠ける場面が非常に多い。

勇者を支えた巫女という大仰な兵種なのに、光るものがないという状況なのでと余計に目立つ。

エクレア

評価:B-

20話までは平民ユニットに比べて多少は強いというポジション、22話からもその位置はそこまで変わらないというのが実情。

味方で最も必殺率が高いのは明確なウリだが、その強みは運に左右される。

メインの攻撃技は射程1ばかりなのとエクレア本人の移動力も5しか無いので、生かそうと思うとサポートは必須となる。

いつでも使える飛燕連斬ではもう火力不足。天魔滅影断はあいかわらず強いが、溜めとスノーホークの羽や魔法の縄などの補助が必要になるめんどくささがある。

他の仲間は強力な技を習得しだして1人で仕事が出来るのに対し、エクレアは誰かと協力してやっと肩を並べる程度の実力。

敵の射程が伸びたことも逆風。

射程1の攻撃後はエクレアの低耐久ではその場に怖くて放置できないので、またサポートが必要になるのもめんどくさい。

それでも天魔滅影断などの射程1の技は威力・必殺はある程度強化しておきたい。

強み

味方でおそらくトップクラスの必殺率の高さで運が良ければ大ダメージを狙える。

溜めは必要だが、天魔滅影断の威力・必殺には目を見張るものがあるので強敵に近づければ活躍に期待が出来る。

移動力が2上がるスノーホークの羽の登場で動きやすくはなった(必殺率も上がる)

弱み

強みを生かすためには誰かにサポートされるのがほぼ前提になる。

一点モノのスノーホークの羽や魔法の縄、エアライドなどの移動力上昇、攻撃後に魔法の縄で回収されるなどのこういったサポートを受けてようやく一人前。

状態異常耐性もザルなので、そういった敵に攻撃されるとヒヤヒヤする。

あいかわらずスキルが不遇。敵を1マス移動させる【強打】は敵を倒し切る前提のエクレアと相性が悪く、【強撃】は回避がそこそこなので不安定。

タフィ

評価:C+

平民枠のユニットなので期待してはいけない、強くないのがむしろ当たり前。

なのでサポート方面に活路を見出す。

サポートユニットとして見た場合、タフィはかなり優秀なユニットに入る。

アップデートによって平民ユニットはいつでもストックを使えるようになったのは明確な強みであり、タフィは【道具使い】のスキルを持つので回復役に向いている。

十中八九カンミ草も余っているので、いつでも回復が出来て【道具使い】でさらに行動・ストックから補充が出来るのはタフィだけ。

さらに、ショックトラップのスタン効果が通るザコが増えたので足止めの仕事も出来る。

ショックトラップの消費MPが6と少ないので枯れる心配もそこまで無く、もしもの時は回復役になれる器用さも併せ持つ。

出撃前に『どのアイテムを持たせようか』と悩む必要が無いのも強みと言える。

強み

アプデにより自由にストックが使えるようになったことで仕事が幅広くなった。

【道具使い】のスキルのおかげで回復アイテムを使ってもさらに行動できるのは長所、ストックが使えるのと相性が良い。

ザコを1ターン眠らせるスタン効果のあるショックトラップの価値が上昇。平民ユニットなのに回復アイテムを使いこなしたり、敵を足止めしたりと出来る仕事が多い。

弱み

アタッカー性能と耐久力の低さは平民ユニット全員につきまとう。

まぁこれらはしょうがないのでそこまで気にする必要もないが、移動力5はいつまで経っても使い勝手が悪いのでウイングパーツは必ず持たせるようにしたい。

というか、移動力5のユニットはウイングパーツ以上のアイテムは必須。

メル

評価:B-

移動力が2も上がるスノーホークの羽の登場により、持たせれば同じ射程1の攻撃しか出来ないレヴァニと並ぶ。

スノーホークの羽には命中+10がついているので必殺率が+3されるのも美味しい。

高い命中からくる必殺率の高さとおそらく自軍最高の回避率は22話からも健在。前者は必殺率の増加、後者は【強撃】によるダメージ上乗せに期待が出来る。

地属性のMP消費技はどちらも【貫通】がついていることも嬉しく、ザコでもボスでも渡り合えるのも強みだろう。

MPは低いが、最大でも10しか使わないので低さもそこまで気にならないのも良い。

どちらも技・必殺強化はしたい。

ただ、エクレアほどではないにしろ前線の真っただ中に放置するのは不安が残るのである程度のサポートは必須。

前線から1歩引いた位置に陣取り、近めの敵を倒して経験値を稼ぐようしたい。

スキル【見切り】は地味に優秀で、ザコからは反撃をくらわないので回復の手間が省けること、削りにも向くこと、気軽に扱えるなど使用機会はけっこう多め。

削りをする場面も多いので、レベルは他よりも2~3高めにしておくのが良い。

強み

移動力が2上がるスノーホークの羽の登場で使いやすさがさらに増す。

必殺を出しやすい。

メインの攻撃技2つに【貫通】がついているので敵を選ばずある程度のダメージに期待が出来ること、技強化で威力・必殺を上げるメリットが大きい。

スキルがどちらも優秀。

弱み

移動力が2上がっても射程1の攻撃しかできないのはやはり不便。

敵の攻撃の射程が広くなりますます反撃を狙えず、耐久力がそこまで高くないのでメルばかりが狙われる。

1番攻撃が激しいところではサポートがいるのでそこでは戦わせない方が良い。

今のところUnknownが残っているのがメルだけ、あと2話しかないから解放されても使う機会が少なすぎる・・・

ビター

評価:B-

22話からは英雄譚記帳の効果が攻撃力+20になり、アプデにより自由にストックが使えることで使用感が上昇。

英雄譚記帳はビューグルとの相性も良く、合わせれば3マス以内の攻撃力が+25されるのでバフを撒きたい時にはストックからビューグルを出すようにしたい。

あとは移動力が5しかないため、ウイングパーツは必ず持たせよう。

ビターのような平民ユニットは攻撃性能には元から期待が出来ないので、バフ係としての仕事に専念できるところも〇

レベルを上げるメリットも皆無なので、終始英雄譚記帳のバフを撒くようにしたい。

その後はトゥルンで【庇う】。

強み

バフ効果が強化された【英雄譚記帳】で唯一無二のサポート役、アプデによってストックが自由に使えるようになったことで使い勝手の上昇。これだけ。

弱み

平民ユニットの代表的な弱み・移動力5・低い攻撃性能・耐久力はビターも同じ。

【英雄譚記帳】は唯一無二で強力だが、必要な場面が個人的にはほとんど無かったのでそんなに必要性は感じなかった。

使わずとも、だいたいはクオンやユナイトの高火力のごり押しで何とかなる。

マカロ

評価:B

あいかわらずパッとしないおじさん。

アプデにより最大火力のケルビムフレイザン習得で明確に攻撃性能は上がったが、そこまで活躍できていないというのがマカロの現状。

HPが高くとも防御面は低く、強い技は射程1~2が多くて移動力5は22話からでも明確なデメリット。

同じ移動力5のボーロングは射程の長さとサポート面に秀でているが、マカロは攻撃技しか持っていないので使い勝手が悪い。

ウイングパーツのような移動力が上がるアイテムは相変わらず必須なので必ず持たせたい。見た目が太っているからか足を取られる地形が多いのもウイングパーツを持たせる理由。

運用としてはこれまで通りダブル・ケルビムフレイザンを主力とし、射程が必要な時はヒートウェイブを使っていくと良い。

強み

ケルビムフレイザン習得で攻撃性能が上昇。射程・威力の2つが優秀なヒートウェイブは22話からでも活躍する。

当たり前だが、火属性弱点のザコには強い。

攻撃性能にそこまで期待していないのでMP消費技を悩まずに使えるのがメリットと言えるのかもしれない。

弱み

移動力5に加えて主力技は射程が短いものばかり。

クロック・カシューですら悩みの種なのに、この2人よりも移動力が低いマカロにとってはさらに悩みの種なのは間違いない。

水属性弱点をカバー出来るアイスシールドの入手が遅すぎる。

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