久遠の彼方に登場するユニットの個人的なキャラ評価を紹介していきます。
ロクマ
評価:B-
平民よりやや強い程度の強さ、アプデによってストーンインパクトを習得したのが少しの救い。
これ以外は攻撃・防御・サポートのどれを取ってもパッとせず、『何か救いの道は無いのか?』と頭をフル回転させても何も浮かばない。
状態異常を付与してくる敵が増えたので【キュア】の価値が少し上がったくらいか。
弱点をカバー出来るアイスシールドは【~耐性】を持つシールドの中では入手が最も遅いところも可哀想な点に入るだろう。
もう書くことが浮かばない。
強み
ストーンインパクトの射程が4あるのでそれが攻撃性能における数少ない強み。
【キュア】を持っている。
弱み
貴族とは思えないほどのパッとしない性能のオンパレード、せめてランドヒールの射程は3以上あってくれと思わずにいられない。
ストラ
評価:B
当初は加入もレベルも低く『活躍する未来は見えてくるのか?』と不安だったが、杞憂だった。
敵にスタンが通りやすい魔物が増えたことでストームエペを使う機会が上昇、射程・範囲が広く威力もそこそこなのでお世話になる。
他にも、アプデにより【道具使い】の使いのスキルが増えたことで回復役としてもある程度の活躍が出来るように。カンミポーションは必ず1個は持たせておきたい。
エアライドによるサポートもあいかわらず優秀、22話からのマップ攻略と相性の良い性能をしているのでかなり恵まれている。
ただ、元の加入が遅くストーリーの都合上ストラの出撃回数が少ない所は地味に痛い。
28話では1回も使えないので自由に出撃できる26話後編は出撃させるのがおすすめ。ストームエペによる足止め、エアライドの補助などは基本どのマップでも腐らない。
強み
ストームエペによるタテヨコ9マスのザコの足止め、雑に使っても強い。
マップが広くなったことでエアライドの移動力アップが生きる場面ばかり、何もやることが無い時はとりあえず使うだけで有意義。
弱み
加入が遅く、ストーリーの都合上28話では1回も出撃が出来ない。
風魔法使い・騎兵型なのに移動力はなぜか通常の6しかないところは地味に痛い、騎兵型で移動力6はエイシュくらいしかいない。他はだいたい7以上あるので余計に目立つ。
シェケル
評価:B
普通に強キャラ。
戦闘経験が無く、学者なので弱いかと思えば普通に便利なユニットなので使い勝手は良好。
こちらからすればロクマに毛が生えたようなユニット性能かと思っていたのに、MPそこそこで射程の長い3属性の技を持ち、さらには敵を足止め出来る空裂波まで持っている。
空烈波以外のMP消費技の威力はそこそこ止まりだが、その低さは弱点によるダメージ上乗せでカバーするのであまり気にならない。
むしろ弱点を突く楽しさを再確認させてくれる稀有なユニットである。
ウインドヒール・イスカヒールを持つので一線級とまでは行かないが、状況に応じて様々な仕事をこなせる器用さも併せ持つ。
1~2発は耐えるくらいの頑丈さがあるところも強さの1つと言えるだろう。
強み
射程の長い3属性の技を持つので弱点をつける範囲が広い。
タテヨコ3マスのザコ敵を足止めする空裂波の使い勝手は抜群、シェケルのレベルアップにも一役買うのでレベルを上げやすい。
回復役としても優秀な部類に入る。
弱み
あくまでMPは標準の値、出来る仕事が多い分MP消費が激しいので使い過ぎには要注意。
MP消費技の技強化がしょっぱい。
セムラ
評価:C+
ストックが使える平民ユニットで唯一の移動力6を持ち、攻撃性能も決して悪くない。
ステート耐性はあいかわらずザルだが、弱点も無く主力のアクアムーンソードは貴重な水属性かつ射程が2あるのが大変素晴らしい。
射程1と2でこれほどまでに使い勝手が違うのかと感動させられる場面も多い。
さらに、手投閃光弾でザコ敵の足止めが出来ることや平民ユニットの中ではMPが1番高いので技を使いやすいのもセムラの特徴。
水属性攻撃・足止め・ストックといった幅広い使い方を移動力6で行えるのは大きな強みである。
スキルも平民ユニットでは3個と最も多く、特に【見切り】は耐久力が低いセムラとの相性は抜群。削り役としての活躍も出来る。
強み
移動力6による射程2のアクアムーンソードの使い勝手が抜群、平民ユニットでは1番攻撃性能に優れると言っても良い。
手投閃光弾でザコ敵の足止めも出来る。
スキル【見切り】のおかげで被弾が少なく、削り役としてもそこそこ活躍してくれる。
弱み
あくまで平民ユニットの中では1番使い勝手が良いだけ、本職のユニットには叶わない。
レベル上げのメリットが少ない。
バクラバもそうだが、【追い打ち】の攻撃力+25%っていつ発動するのかが謎。
ファーブルトン
評価:A+
20話までは無類の強さを誇ったが、再び使える頃になると他よりちょっと強いユニットという位置に落ち着く。
他を圧倒していたレベルの高さも今では追い抜かれていることがほとんどで、高レベルゆえのアドバンテージも無くなり、高い攻撃力で潰す脳筋戦法が使えなくなってしまった。
そもそも強敵に熱属性弱点が少ないので、ライクアヘブン以外の攻撃技の火力は正直微妙。
射程が5あるシャインシュートは今のファーブルトンでは火力は出ないし、ヘブンズスマッシュはライクアヘブンの劣化でしかない。
熱弱点のザコには当然強いのだが、そんなファーブルトンなど誰が見たいというのか。
強敵と渡り合うにはもうライクアヘブンしか期待できないのでこればっかり使っていくことになる。ユナイトには劣るものの、ライクアヘブンの強さは今でも十分通用する。
射程が1~3なのも強いポイント。
最高火力で地属性を含む唯一の技であり、そこに【徹甲】までついているので弱いわけが無い。技強化も出来るだけ行っておきたい。
消費MPが多いので余りがちなパワースクリームを持たせてMP・火力も上げておこう。
強み
ライクアヘブンの強さは未だに健在、弱点の敵は1撃で沈められる場面もまだある。
【覇道・真】で簡単にダメージ上乗せ。
弱み
ライクアヘブンの強さは健在だが、逆に言えば強い技はこれ1本絞られている印象が強く、もはやライクアヘブン専用マシーンと言っても過言ではないほど、この技頼りになる。
【覇道・真】のダメージ+30の効果は実際は+20しかされない。あと【覇道・真】なのか【真・覇道】なのかわからない。
【不動】は未だに空気。
フェンネル
評価:A+
数少ない飛行ユニットというだけで価値が高いうえにステータスにも穴が無い。
最高火力の縮絶空牙は強力な技だし、空裂波によるザコの足止めも出来る。ブラストムーブで味方をサポートし、自分は【疾風移動】で前線に追いつくなどやれることが非常に多い。
【疾風移動】以外も【バッドステート無効】【風耐性】の計3つで、スキル構成もかなり恵まれていると言っていい。
マップが広くなったことで足を取られない飛行ユニットなのもプラスに働き、敵は近くの味方に釣られる習性があるので一時的だが、攻撃を逸らすことが出来るのもポイント。
逸らしたあとは【疾風移動】のおかげで被弾せずに帰ってくることも十分可能となっている。
素の状態で14マス、ブーツ用魔力石込みで最大18マスを何の障害も無く移動出来るのは文句なしに協力、風属性専門のユニットの中ではトゥルンと1・2を争っている。
強み
数少ない飛行ユニット、ここがフェンネルの最大のセールスポイント。
ナツメはチャームアップに忙しいのでアタッカーにも回れる飛行ユニットは実質フェンネルのみ。そこから攻撃・スタン・ブラストムーブ・【疾風移動】・【バッドステート無効】・【風耐性】を含めた高耐久と隙が無い。
出来る仕事が多すぎてどれも高水準な性能、どのマップに出しても活躍の機会は訪れる。
弱み
火属性弱点くらいだろう。かといって騎士物語原本を持たせるまでも無い。
ニッキー
評価:B+
好戦的な性格とは違って攻撃性能はシロとほとんど同じ、ストーリー上でも言及されている通りサポートにまわる機会が多い。
ただ、そのサポートはボーロングと同じ回復とパワーゲインの2つだけと非常に少ない。さらにどちらも射程が微妙に短いのはニッキーにとっては痛い点と言える。
立ち位置としてはサポート役の中では高耐久なので、前線に出せるサポート役と言ったところ。
弱点はあるものの【バッドステート無効】のおかげで状態異常にはならず、攻撃技すべてに貴重な水属性がついているので強敵にはぶつけられなくても削り役としての活躍には期待が出来る。
28話中編ではシールドブレイクを付与する魂血破砕脚を習得、サポート役としては完成となる。
強み
サポート役の中では高耐久。
攻撃技の威力はイマイチだが、貴重な水属性攻撃なのでダメージ上乗せに期待が出来る。
トゥルンのソウルクランブルに続く2個目のシールドブレイクを付与する魂血破砕脚を習得。習得は遅いがニッキーと相性が良い。
弱み
貴重な水属性攻撃で弱点をつけば強いのだが、それ以外だと思っているようなダメージに期待が出来ない。とてもファーブルトンと戦って勝てるような攻撃性能をしていないのは残念。
魂血破砕脚の習得が遅すぎる。これは相棒のファッジも同様である。
ファッジ
評価:B
長期すぎる離脱からやっと帰ってきた。
離脱前に比べると強くなって帰ってはきているのだが、攻撃技が絶妙に残念な性能をしている。
当分の威力最大の技であるゼロインパクトは射程1に低い方の強化力依存。エアスピアー・ソニックパイルの2つは放出力依存の技なのだが、元の威力が低いのでそこまで火力が出ない。
火力の低さはスキル【復讐】による確定必殺によるダメージ上乗せが持ち味なのだろうが、クールタイム7ターンはさすがに長すぎる。
もしかすると『君は主力ユニットにはなれないんだよ』というメッセージなのかも知れない。
クールタイム中は射程の長い技で削り役、エアライドのサポートをするのが運用としては合っているのだろう。クールタイムが長いから速い段階でさっさと使った方が良い。
28話でようやくファッジの性能とあった強力な技ゼロテンペストを習得し活躍するのだが、習得が遅すぎて今さら感が強い。
相棒のニッキーは2マップ連続で出撃するのに対してファッジは1マップだけ。
強み
エアライドによる補助と【復讐】によるダメージ上乗せが当分の間はファッジの強み。
その後ファッジの性能を最大限生かせるゼロテンペストは射程も威力も優秀。ステータス強化も嬉しいポイント。
弱み
攻撃技の構成が微妙に外れている。
放出力の方が高いのに当分の威力最大技は身体力依存なので強みを生かし切れていない。28話でようやく放出力依存の威力最大技を習得するが使えるのはあと何回なのだろうか。
【復讐】のクールタイムが長すぎる。強いスキルなのは間違いないが7ターンはやりすぎ。
ラドゥ
評価:C+
空手家らしい射程1の技ばかりが並び、そんなに強くないというのが実際のところ。
敵の攻撃が強く射程も長くなったことでメルやレヴァニが使いにくくなったのだから、当然のようにラドゥも使いにくい。
強い技は射程1に集中し、唯一の射程3のガンナックルは弱点をついてもダメージが出ない。
そして、射程1の技ばかりで移動力6ということはウイングパーツなどで移動力の底上げはほぼ必須、アイテム欄は1つ埋まってしまう。
あとこんなムキムキな見た目でHPは高いのに防御力はエイシュとほとんど変わらない残念仕様。
マカロみたいな特徴を有している。
数少ない強みと言えるものは水属性攻撃であることと【バッドステート無効】の2点。
最大技のアクアガンラッシュは攻撃出来れば火力にも期待出来るし、反撃によって状態異常にならないので削り役も出来る。
強み
この手のユニットにしては射程1の技が強い。
【バッドステート無効】のおかげで状態異常にならないので削り役として安心感がある。
弱み
移動力6で強い技は射程1のものばかりというメルと同じ弱点を持つため、ウイングパーツの移動力上昇アイテムはほぼ必須。
HPは高いが、防御力が低いというマカロとほぼ同じ性能なので壁役には向かない。
エイシュ
評価:C-
あくまで平民よりは強いという位置づけ。
ラドゥとは違って火力には期待できないが、アイスヒールなどの回復が出来るのでサポート役としてエイシュの方が使いやすい。
自前でHP回復技とイスカヒールを持つのでアイテム欄のカスタマイズ性も高い。
ただ、弱点が多く低耐久はもちろんのこと射程の長いアイスショットはラドゥのガンナックルくらいの火力しか出ず、コルドスラッシュは射程1で威力も大して出せない。
スキル【防御】もエイシュと合っていない。
もう最初から最後まで回復とアイテムを持たせて補助係として運用するのがベストだろう。
強み
自前で回復技2種類を持つ、これだけ。
弱み
何もかもが弱みになる。
微妙な攻撃性能・低耐久・不遇なスキル・騎兵型なのに移動力が6とあまりに恵まれていない。
ストロベリ
評価:C
なぜか仲間入りを果たしたキャラ。
性能は先ほど紹介したエイシュよりは少し強い程度で特に語ることは無い。シャーベットプレスを持っている分強いというくらい。
1つの疑問として何でカダユフへの支援効果があるのだろうか・・・
強み
シャーベットブレスの威力と射程が2という点。これだけ
弱み
エイシュとほぼ同じ。
【氷漬け】はステート付与のスキルとしては悪くないのだが、凍結は状態異常の中では1番うま味がないので空気になっている。
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