【ユレイシア英雄戦記】
個人的なユニット評価:パート②

ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり)

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【ユレイシア英雄戦記】
個人的なユニット評価:パート①
ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり) ファリス 評価:A 最初から強く、進めれば進めるほど強くなる王道主人公 周囲3マス以内にいる味方の命中を上げるスキル【指揮官...
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ディアヌ

評価:C

話を聞いている限りマヤ姉の方が絶対強いよね?

高い速さによる手数で勝負する弓歩兵。

アプデ前はナディアと同じく低い力で自慢の速さも弓に潰されていたが、スキル【重量軽減】によって追撃が発生する攻速4を確保しやすくなったのは明確な強み。

ただ、これは製作者の意図かミスなのか【重量軽減】をクラスチェンジ(CC)でも再習得するので、どちらの仕様が正しいかでユニット評価は大きく変わる。もちろん効果は重複しないし、後者だと評価は駄々下がり。

ゲーム上でのユニットの説明通り、ダンで釣り削って倒すのが主な運用。

力が低く、HP満タンの敵には追撃込みでも倒せないことが多いため、誰かが削った敵を追撃で倒していくのは最後まで変わらない。

1章クリア後に入手する専用の俊敏の弓☆は威力・命中が高く、【重量軽減】で重さは0になり速さと守備が+2される強力な弓。42回を序盤からガンガン使っていきたい。

中盤からは強力な弓がどんどん増えて供給もされるので使いきっても問題なし、俊敏の弓☆以上に強い弓はけっこう多い。

そしてディアヌの大きな特徴としてはやはり【連射】のスキル。

【連射】は【連続攻撃】のスキルとは違い、1攻撃ごとにもう一度攻撃する効果は追撃や2回攻撃の分なども含まれる

つまり、追撃で2回攻撃できるのなら合計4回攻撃となる。

さらに、連射弓・三連射弓・特製連射弓で追撃できる場合は、それぞれ8・12・16回という驚異的な攻撃回数となる。

ただ、この攻撃回数はディアヌだけの特権なのだが、この【連射】が強すぎるせいか連射弓などの攻撃回数が多い弓の威力はダブルボウ以外は基本的に抑えられている。

ディアヌ自身の力の成長も無いに等しく、レベル25とかになっても力7とかいう非力なので、攻撃回数の多い弓での活躍機会は無い。

レベル20で【三連射】になっても同じ感想。

むしろ連射系の弓は後述するスキルで使う方が強いので温存するか、【名射手】で攻撃力が+5されるナディアに使ってもらう方が無難。

あくまで連射弓などのロマンを追い求めるのではなく、単純に射程1の敵へ一方的に何回も攻撃できることを活かした方が強い。

敵を削れていない場合でも、強くて軽い弓なら確殺できる場面も多い。

もしくは反撃を受けたくない場合に劣化【キャンセル】のような感じで使っていく方が攻略では役立つだろう。

ロマンのために力を上げるPOWプラスを使ってあげたいが、POWプラスは引く手あまたでディアヌに投入されることはないし、力+3のスキルリング入手が遅すぎるのもディアヌにとってはつらいところ。

【魅惑】のスキルを持つミューゼの近くには支援効果もあるターラの方が適任だから近くにも置いてもらえないとさんざんすぎる。ダンの支援である攻撃+1で頑張るしかない。

エールで力を強化するルヴィナも、ミューゼのシーフの杖を補助するために近くにいるため徹頭徹尾不遇感が否めない。

守備の低い敵魔法ユニットにはもちろん強いが、技は速さほど高くないので盗賊に命中が安定しないのもつらい。

魔力・幸運も低く、魔法弓や天使の裁弓☆☆のような抜け道もなく、最後まで力6~7 での物理弓オンリーで頑張るしかないのでユニット評価はCとなった。

他のスキルも、ナディアと同じレベルで移動+1の【俊足】のスキルを習得するものの、移動+1はあればもちろんうれしい反面、歩兵の+1とナディアのような再移動が出来る騎兵の+1では価値が天と地ほど違うのも可哀想。

クラスチェンジ(CC)はダンと同じ10章OPで最速なのは評価ポイント、ウリである技・速さがしっかり上がるのはもちろんのこと、力+3は涙が出てくるほど何よりも嬉しい。

威力強化に加えて弓の重さが2軽減されるんだからお祭り騒ぎになってもおかしくない。

そして最も大きく強化・評価されるポイントは、やはり【貫きの弓矢】のスキル。

敵の防御を完全に無視する効果は非力なディアヌと抜群に相性が良く、しかも【連射】と同じく追撃にも効果が乗りクールタイムが3ターンと短いのも素晴らしい。

1ターン目から積極的に使っても気づけばまた使えるようになっているので、しっかり使って存在感を出していこう。

連射系の弓を温存しておくのが良いといったのも【貫きの弓矢】あってこそ、たとえ攻撃力13とかでも2回・3回と防御無視の効果が乗ればHP満タンの硬い敵も確殺できる場面が大幅に増える。

でも、厳しいことを言うと【貫きの弓矢】のおかげでやっと他ユニットと肩を並べられたという方が正しい。

抜きんでるといったことは無い、あくまで肩を並べただけ。

というより、ダンとの会話を見る限り姉であるマヤの方が絶対に強いから続編があるんだったら出てほしい。

マヤ姉の主な情報としては、【貫きの弓矢】と同じ鎧の隙間を的確に射貫く弓術・ディアヌも驚く手数の多さなど、『村の自警団なんかやらずにこっちに参加してくれ』と言いたい。

ダンと夫婦なんだからSRPGでは珍しい夫婦支援もウリになると思う。

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ミストレル

評価:A

評価:AのすべてはCC後の評価、CCまでは本当にヒドい

同じ斧使いのダンと比べてバランス型。ライトアクスの追撃込みの2回攻撃は便利だが、威力の低いライトアクスのため大ダメージを与えているとはお世辞にも言えない。

スキルも少なく、回避が35もアップする川・海に侵入できる【泳ぐ】は文句なしに強力なものの、序盤はこれらの地形は無いに等しい。

1章・2章くらいしか【泳ぐ】を活用できず、部隊が初めて分かれる5・6章ではどちらのマップにも無いので、完全に陸に上がった魚。

ユニットとしては干上がっている印象が強い。

8章は港マップで海は大量にあるが、やはりCC後のステータス上昇やスキルが無いと結局は運ゲーで起用しづらい。

レベル10になっていないとスキルは【泳ぐ】【逆境】の2つしかないため、貧弱なステータス・不遇な斧でドラゴンナイトやバリスタたちを相手取るのは荷が重い。

9・10章も同じ、これまで活躍していないからほぼ初期レベルというのが大半だと思う。

しかし、10章クリア後にイビルスレイヤーにCCすればこれまでの印象が文字通り180度変わる。

お約束のステータス強化はもちろんのこと、習得する2つのスキル【連続攻撃】【食いしばり】がミストレルの性能と見事に合致している。

【連続攻撃】の強さはいわずもがな、本当に強いのは【食いしばり】のスキル。

効果は1ターンに1回HP1で耐えるという名前通りのものなのだが、まず1ターンに1回というのが強い、強すぎる。

改めて言います、1ターンに1回。マップ攻略中に1回ではありません。

さらに、『HP1で耐えるってことは次のターンにHP1の状態で攻撃されると発動しないんじゃないの?』と思うかもしれないが、まさかのHP1でも発動するんです。

この仕様はゲームをよく遊んでいる人だと『HP1だったら発動しないだろ・・』と勘違いしている人は結構いると思う。

1ターンに1回もインディーゲームゆえの表記ミスを疑うレベルで強力な効果、自分も初めて見た時はもちろん疑った。

そして、これは表記ミスなどではなく文字通りの効果でまさにぶっこわれ。

しかもミストレルはHPが半分・30%以下で発動するスキルばかりのため、HPが低ければ低いほど強くなり【食いしばり】のスキルをまるで教本かのように見事に活用する。

そのため、個人的にはCCで化けたユニットNo.1。CC後の11章からがミストレルの晴れ舞台となる。

9章から購入できる経験の書は積極的にミストレルに使い、最低でも【リベンジ】を習得するレベル10までにはしておきたい。

これからは【泳ぐ】に適したマップが増えたり、部隊が分かれるマップでの偵察コマンドでどちらのマップに出撃させるか容易に判断できるのも強さの1つと言える。

川・海を経由して単身で強敵やバリスタを潰しにいったり、HP半分以下の殲滅力でキッチリ仕事をこなすいぶし銀がミストレルである。

ただ、CC後にしっかり強化されてもやはり斧の不遇問題はつきまとう。

全体的に命中が低い・威力が高い斧がそこまで無い・戦斧では追撃できない・間接斧の命中が死んでいることなど、HP半分以下で発動するスキルでもカバーできているとは言い難い。

特に間接斧であるなげおのの命中が死んでいるのが大きな問題。

ミストレルの技は決して低くは無いのだが、やはり命中40では空振りも多く、なげおの+1の販売も遅くて命中がピラムと同じ50にやっと並んだという冷遇っぷり。

間接斧がこのザマだから弓兵とは空振りする泥試合が多い、間接斧に限らず敵が海にいる場合の泥試合率も高い。

ラインと同じく【連続攻撃】で追撃できない戦斧でも2回攻撃できるものの、単身で敵地に乗り込むのでもちろん支援は受けられず命中50ばかりの戦斧では信頼性が無いのもツラい。

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アイザック

評価:B

魔法短剣の方が向いている学者、物理はフィリアにまかせよう

SRPGを多くプレイしている人ほど、ダガーファイターで男性のため物理短剣の使い手かと思いきやゴリゴリの魔法短剣使い。

元から持っている短剣3種は見事に本人の性能と噛み合っておらず、騙された人多数。

ストーリー上でも言及されている通り、考古学研究をしているから魔力の方が高いというキャラ設定をしっかり反映したユニットと言えるのかも知れない。

運用としては威力の高いメッサーを使うのにもったいなさを感じてしまうが、徐々に手に入る魔法短剣にシフトするので積極的に使ってかまわない。むしろ使わないと火力が出ない。

5章OPでシェイカからマージナイフをもらい、得意な魔法短剣がようやく解禁される。

防御無視で威力が4と高く、アイザックの魔力と合わせて攻撃力7で射程1~2は使い勝手抜群。メッサーやハンターダガーのように主力の短剣として扱っていきたい。

8章からは出撃準備の店でも魔法の短剣が販売され始めるので売っていれば基本的には買った方が良い。

威力の低いウインドダガーやサンダーダガーも、アイザックにとっては主力武器であり12章で大化けすることや、CCで魔力が大きく強化されるので持っていて損はない。

特に、8章の秘密の店で売られている致命の短剣は必ず購入するようにしたい。

逆にフレイムダガーはマジで産廃なので購入は非推奨。短剣のくせに命中40って、なげおのと兄弟じゃねえか!!

他のアイザックの大きな特徴としてはやはり【探索】のスキルを持っていること。

マップ上の袋や洞窟などのアイテムは基本的に【探索】のスキルが無いと入手不可能。【探索】で入手するアイテムはどれも強力なものばかりなので、表記がある場合は必ず出撃させよう。

【開錠】のスキルも、宝のカギは1つ200Gと高いので、宝箱は積極的に開けるのがおすすめ。扉の鍵は安いから普通に扉の鍵を使うといい。

レベルアップで習得する攻撃を無効化する【魔法の盾】ⅠとⅡは紙装甲のアイザックと相性が良い強力なスキル。状況に応じてⅠとⅡを使い分けられるのも素晴らしい。

ただ、あくまで私見だが、回避の高いアイザックと【魔法の盾】はあまり噛み合っていない印象を受ける。

そもそも攻撃を無効化するスキルは回避に期待できないユニットの方が存分に活用できる。

回避が高いアイザックの場合はせっかく発動させても回避したらただの不発であり、それが他ユニットよりも頻繁に起こり、不発の場合は効果が持ち越されることも無い。

もちろん無傷で済んだから御の字ではあるが、個人的にはどこかもったいなさが残ってしまう。

というより、【魔法の盾】という名前が悪いのかも知れない。レニと同じ【絶対回避】だったら【絶対回避】で避けた、普通に避けたと納得感もあったんじゃないだろうか。

まぁこれはあくまで私見、同じくディランの【死闘】の異名を持っているのにスキルは【突撃】という違和感と似ている。

クラスチェンジ(CC)は12章クリア後とやや遅め。魔力・速さが強化され魔法短剣の性能が大きく上がる。

まぁこれだけ。新たなスキル習得もないし、ここから際立って強くなることもない。

【探索】要員としては同じ短剣使いのフィリアがそろそろ頭角を現してくる頃で出撃機会も徐々に減少、さらに物理と魔法の短剣のどちらが恵まれているかというと残念ながら物理短剣なのもアイザックにとってはツラい。

個人的には終盤のアイザックの印象はマップ攻略の数合わせ要員みたいな感じだった。

評価をBにしているのも、序盤・中盤の【探索】【開錠】による入手アイテムに強力なものが多かったのと、防御無視の魔法短剣は戦力の整っていない序盤に便利だったからというのが主な理由。

他ユニットが成長していけば徐々に出撃機会が失われるのは明白、唯一無二の【探索】をフィリアで代替できてしまうのも影が薄くなっていく要因だろう。

アイザックの個性である【魔法の盾】も、フィリアはフレイジア☆で出来ちゃうんでね。

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シェイカ

評価:C

ゲームデザインの被害者、縁の下の力持ち評価はS

初めての魔法使いで便利は便利なのだが、雷魔法が序盤は微妙。

さらに、すばしっこそうな見た目のわりに最軽量のサンダーでは追撃できる攻速4を確保できておらず、見た目に反して一撃の重さを追求するユニットみたいに映ってしまう。

いちおう、固定成長のおかげでレベル5になれば確実に速さが1上がるため、後述するスキル習得も併せて、レベルを早く5にするのがおすすめ。

追撃できるだけで使い勝手は誇張抜きで2倍ぐらい違う、サンダーは最後まで必ず1つは持たせておこう。

そして、追撃できるかどうかで四苦八苦するシェイカから学べることは、このゲームにおける魔法ユニットは恵まれていないということ。

その理由は至極簡単。

このゲームでは武器の重さを全て力/2で軽減するゲームデザインにあることに他ならない。

これは他作品で言うとファイアーエムブレム蒼炎の軌跡と似たシステムなのだが、これは力が順調に成長していく物理系ユニットには多大な恩恵がある反面、力が伸びない魔法ユニットにとってはデメリットでしかない。

特にシェイカは力がほぼ伸びず速さも高くないため、いつも追撃できるかどうかの不安と戦わされることとなる。

攻略上でも、サンダーでは倒せないから威力を求めてライトニングを持たせたら追撃が出来ず、結局サンダーの2回攻撃の方が強いという場面はもはや日常茶飯事。

最初に『サンダーを必ず1つは持たせておこう』といったのも100%追撃のため。

スキル【軽減魔法】【突撃】を見てわかるように、シェイカはどちらかというと攻めの魔法ユニット。

【軽減魔法】は物理半減効果で紙装甲のシェイカにはまさに持ってこいのスキル。【突撃】でもしっかり適用されるため物理ユニットに対して殴り勝つことも十分可能である。

追撃出来る攻速を持っていれば【突撃】発動時でも、シェイカ→敵→シェイカ→次のラウンドという風に1ターンに2回攻撃が出来るので、シェイカにとって速さは大事なステータス。

だからこそ、魔法に攻速を潰されるデメリットが他ユニットよりも大きい。

レベル20で【槍回避】を習得すれば、運は絡むがギガースナイトを1人で処理できるのは頼もしいの一言。

【軽減魔法】の有効活用のためにも【突撃】習得のレベル10には早めにしておきたい。

あとは8章の出撃準備で売っているヘヴィサンダーは必ず買うこと。完全なる1点もので物理半減効果がついている強力な雷魔法。

幸いなことに、アプデによりクラスチェンジ(CC)後に武器の重さを3軽減する【重量軽減】のスキルが追加されて幾分かマシになる。

ライトニングやトールシード☆をサンダーのように使えるのは明確なメリットである。

でも結局は同じスキルを持つディアヌがCC前から持っているのに対し、シェイカは12章クリア後にしか習得しないので、綺麗に払拭されたとは言い難い。

レベルを上げても力3が続きこれが絶妙に腹立つ数字で、力/2の計算式は小数点切り捨てのため結局重さは1しか軽減されない。

わざわざ攻速を1上げるために貴重すぎるPOWプラスが投入されることは100%無いだろう。

個人的にも、CC後に使い勝手が良くなっても他のユニットたちも徐々にCC・強くなっていくので出撃機会は徐々に減少していった。

アイザックと同じ境遇に近い。

このように、戦闘面ではかなりの不遇だが、シェイカには店売りの商品が25%値引きされる効果と秘密の店に入れるスキル【お得意様】が攻略するうえでは必須級。

【お得意様】スキルに足を向けて寝られないレベルで攻略に貢献してくれる。

25%値引きはチリも積もれば山となるが如く強力。秘密の店には貴重で強力なアイテムがズラリと並んでおり、購入しているかどうかで攻略難易度が大きく変わる。

出撃させているとクリア後に800Gの換金アイテム、シェイカの稼ぎを納品してくれる【内職】もとてもありがたい。

クラスチェンジ(CC)は12章クリア後でアイザックと同じ。

アプデによりステータスが以前よりも強化されたのが嬉しい。魔力+4・速さ+2とちょこちょこ紹介している【重量軽減】のスキルがCCの本体と言える。

個人的な願いとしてはもう少し秘密の店を増やしてほしかった、13章後半が最後の店っていうのは寂しすぎる。

13章以降に全然ないから20章の怪しそうな左上とか調べまくったけど案の定無かった。秘密の店があと2軒でもあればさらなる存在感を放っていただろうに残念。

あと20章にあるマップ上の店の品揃え舐めてるだろ!!、掘り出しものが売ってそうな雰囲気出して品揃えは中盤レベルって・・

セレス

評価😀

序盤は女神、その後は・・・

最初に加入する回復系ユニットであり、周囲3マス以内の味方の攻撃力を+2するスキル【応援】でバッファーとしての顔も併せ持つ。

特に各ユニットのステータスが貧弱な序盤は【応援】の攻撃力+2の効果には助けられる場面が多く、遠距離回復の杖などのサポートで大きすぎる存在感を出してくれる。

射程3の光魔法も削りたいときに頼りになるので攻撃面でも頼りになるだろう。

しかし、ストーリーが進むにつれてセレスの弱点である移動力4が大きく響いてくる。

味方の移動力が平均5以上あるのに対してセレスは4。★★達成のために急かされる場面も多く、移動力が足りずに回復の杖が使えないということは十分起こりうる。

遠距離回復の杖を使えば問題ないものの、序盤の遠距離回復の杖は特に貴重で、移動力が足りないだけで使うのはさすがに抵抗感がある。

幸い、移動力が低くても【応援】の効果をバラ撒きやすいのが救いと言える。

その後、6章で杖が使える便利なエルミナが登場して枠の取り合いとなる。当然セレスの【応援】光魔法だけでは太刀打ちできずに出撃機会はエルミナに奪われてしまう。

7章クリア後に神官の腕輪☆と水魔法を使えるようになるが、これだけではエルミナから出撃枠は奪えない。

神官の腕輪についている移動力+1はセレスにとっては神の思し召しなものの、HPの低いセレスに【カウンター】は馬鹿にされている印象すら受けるほど不遇なスキル。

さらに9章では1ターンに最大3回も動くルヴィナが出てくるため、歩兵の回復役としてのプライドもズタズタにされるだろう。

12章では特殊杖の達人&最強の魔防壁ミューゼも出てくるためさらに肩身が狭くなる。

これらのライバル登場により、部隊が分かれる13章までほぼ間違いなくベンチ入りなことは想像するに難くない。

その後も13章のような部隊が分かれるマップに回復役兼数合わせで呼ばれるのみ。

レベル22で味方全体に範囲関係なく攻撃+2する【激励の波導】を習得すれば唯一無二の個性を出すが、この頃には他のユニットたちも完成していることがほとんど。

貯まってきたスキルリングや武器によるカスタマイズも自由自在で、序盤ほど攻撃+2のありがたみを感じることはない。

次にアプデがあるなら強化されるべきユニットNo.1。

まずせっかく光魔法が使えるのに力が0なせいで魔法の重さがまるまるのしかかってきて攻速が潰される。

少し力のあるルヴィナとの明確な違いがココ。ルヴィナは追撃がある程度発生するのにセレスは最軽量のライトですら追撃は発生しないし威力も高くないと散々すぎる。

【重量軽減】のスキルが一番欲しいのはシェイカではなくセレスかも知れない。

クラスチェンジ(CC)が無いのもツラいし、移動力はせめて6にしてほしい。多くの人がSS評価にしているソフィーですら移動力5じゃ使いにくいのが現実だから。

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