ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり)
ファリス
評価:A
最初から強く、進めれば進めるほど強くなる王道主人公
周囲3マス以内にいる味方の命中を上げるスキル【指揮官】、強力な専用武器アデルスペイラ☆と追撃が見込めるショートソードで序盤から大きな存在感を出す。
アデルスペイラ☆が持つ2回攻撃は強力かつ希少なことと、高命中の重騎士特効の武器は攻略するうえではかなり便利。
使用回数も60回と多く、回避の高い盗賊や確殺したい相手にはとても頼りになる。最後まで存分に活躍するのでエルネアの魔石で修理し約120回をしっかり振り回そう。
レベルアップによるステータス上昇も安定しており、レベルを上げるメリットが大きい。
さらに、序盤は章ごとに加入する仲間との会話でステータスが上昇するイベントがほぼ確実にあるので、ユニット一覧をしっかり確認して会話は必ず行うようにしよう。
レベル10で強力な【連続攻撃】のスキルを習得するが、急いでレベルを上げる必要はない。
理由はファリスはアデルスペイラ☆で実質的に【連続攻撃】が出来ることや、ライン・ナディアといったレベル10で覚えるスキルが強力なユニットたちの育成を優先した方が良いから。
部隊が分かれるマップ以外は強制出撃なので、育成する機会が十分あるのも理由の1つ。
他の大きな特徴としてはストックが使えること。
アイテムの少ない序盤は恩恵を感じないが、アイテムが増えてくる中盤・終盤はシャレにならないレベルで強力な効果になる。
剣の使い分け・余ってきたスキルリングの使い分け・近くの味方へのアイテムの受け渡しなど、攻略における手札が増えるのはプレイヤーにとってはありがたい。
クラスチェンジ(CC)は14章クリア後とやや遅め。
兵種が騎兵となり移動力が大きく向上。さらに騎兵の強みである行動後に余った移動力だけ移動できるようになり、新スキル【特効無効】によって特効も怖くない。
CCボーナスのHP+10を始め、各ステータスも強化されるので殲滅・壁役の両方をしっかりこなしてくれるだろう。
ちなみに、CCすると魔法剣を使えるが、魔力を見てお察しの通り使う機会はほぼありません。
射程2の間接攻撃はレオノーラの剣★★に頼りましょう。個人的なおすすめとして部隊が分かれる場合はレオノーラの剣をよく使うアーキスとは部隊を分けるようにしよう。
レオノーラの剣★★だけに限らず、武器手入術のスキルリングも双方に持たせたいので分けるメリットは大きい。
エギル
評価:S
弱点は速さだけ・それ以外は完璧と言っていい
初期ステータスは平凡だが、機動力の高い騎兵というだけで序盤から便利で強い。
相棒ラインとの支援効果はスキル【連携】によって支援効果が2倍となり、強い攻撃をしっかり命中させてくれる安心感には最後までお世話になる。
レベルアップでも速さ以外は満遍なく上がり、徐々にステータスにも貫禄が出てくる。
ラインと違って受け性能が高いので、エギルで敵の攻撃を受け止め、その後2人で仕留めるというのがエギルの主な運用となる。
レベルアップで覚えるスキルが全て防御寄りなことからも受け性能の高さがうかがえる。
最初から使えるスキル【粉砕】は唯一の攻撃系スキルだが、守備の低い敵が多い序盤はほぼ活躍しないので、初期スキルの面ではラインに軍配が上がる。
ただ、終盤は硬い敵が増えて大いに活躍するため【粉砕】が決して弱いわけではない。
クラスチェンジ(CC)は9章クリア後でラインと共に最速。CCボーナスも高め。
魔法槍が使えるようになり、魔力・魔防が大きく強化されることで物理と魔法攻撃の二刀流であらゆる敵に対処可能となる。
魔力は魔法ユニットに引けを取らないどころか超えている場合も多く、魔力を参照するウインドスピアなどの魔法槍は必ず1つは持たせることを強くおすすめする。
中でも、11章の秘密の店で売っている与えたダメージ分HPを回復するセイントスピアは壁役であり魔力の高いエギルとは相性抜群なので必ず買うようにしよう。
セイントスピアを持たせることで、同じ回復効果を持つフルエリア★★を他に回せるのも攻略するうえでは便利。
魔防も強化されることで魔法に対する壁としても盤石となる、むしろスキル【魔法耐性】もあって魔法に対する壁性能の方が高い。
さらに、強力なランスを使えるようになることも大きい。
命中の低さをスキル【連携】で補い、騎兵の高い移動力をランスに乗せた攻撃は多くの敵を一撃で沈めてくれる。
魔力を参照するセイントランスもあるので、12章ではなるべくユリカから奪おう。
そして、ベルウィックサーガとは違い、ランスで攻撃したエギルと誰でもアイテム交換で普通の槍に変更できるため、このゲームではランスの弱点は実質ないのと同じ。
相棒ラインでも同じことが出来るので、この小技は絶対に覚えておこう。
スキル面はレベルアップで覚えるものに強力なものが多いので、序盤から積極的に経験値を与えるのがおすすめ。
レベル10で【特効無効】、レベル15で【魔法耐性】、レベル20で【分析】と、壁役性能に磨きがかかるものばかり。特にレベル20で習得する【分析】はやっかいなスキル持ちが増える終盤ほどお世話になるだろう。
ただ、相棒のラインもレベルアップで習得するスキルが強力なので、ラインのおこぼれをもらう感じで経験値を与えよう。
ライン
評価:S
手数で勝負するエギルの相棒、スキル【先手追撃】が強すぎる
一撃の重さを追求するエギルと違い、こちらは速さを絡めた追撃とスキル【連続攻撃】による手数の多さで圧倒する殲滅性能の高い騎兵。
初期ステータスでは追撃が発生する攻速4には届かないが、固定成長のおかげでレベル3からハンドスピアで攻速4を確実に確保できるので、その後の力・速さの成長に合わせて戦速4を確保できる強力な槍に順次グレードアップしていきたい。
特に、追撃が発生せず手数の少ない序盤は【連続攻撃】のスキルをしっかり使って盤面を安定させるよう務めるのが理想。
クールタイム4ターンは意外に早くまわってくるので1ターン目から使ってもいい。
そして、速さが弱点のエギルと違い、ラインの弱点は魔力と魔防。
しかし、これはあくまでエギルと比べた場合であり普通に見れば弱点ではない。魔力に関してはエギルが高すぎるだけであり、魔防の低さは後述するスキルのおかげでほぼ気にならない。
力と守備も同じ、エギルと比べるから低いのであって普通に見れば十分すぎる数値である。
エギルのところでも少し語ったが、ラインはレベルアップで習得するスキルが強力なものばかりのため優先的に経験値を与えるのがおすすめ。
追撃のための攻速確保が出来ることに加え、特にレベル10で習得する【先手追撃】のスキルは習得時期が早ければ早いほど、その強力な効果を享受することが出来る。
【先手追撃】がなぜ強いのかは明白で、このゲームには高威力・低命中・低攻速・紙装甲の歩兵の敵が最後まで山ほどいる。
つまり、こういった低命中だが攻撃を受けたら痛すぎる敵は回避の低いエギルで受けるのには向かないため、そういった敵を【先手追撃】の2回攻撃で反撃を受けず速やかに仕留めることはラインにしかできない。
同じようなブレイクスピアを持った騎兵も、エギルに少し削ってもらい【先手追撃】で無傷で処理できることや苦手な魔法相手にも攻撃されずに処理できるのはあまりに強すぎる。
レベル15で【先制】を習得すれば敵から攻撃された場合でも、【先制】でこちらから攻撃→【先手追撃】でもう1撃がノーコストで何回も行えるため、さらなる強さを習得し壁役としても運用可能となる。
いわゆる殺られる前に殺るを体現したユニットとなり、魔防の低さゆえに怖かった敵の魔法ユニットを蹂躙するラインの姿には思わず笑みがこぼれるだろう。
レベル20で習得する【精度上昇】も非常に強力で、習得した時点で単純に命中率が40アップしエギルの支援なしでも命中の低いランスを余裕で当てていける。
しかも【連続攻撃】のスキルは移動したランスの攻撃力そのままでもう一度攻撃が出来るため、えげつない破壊力を叩き出す。
【精度上昇】を習得後は、初手はラインで攻撃してエギルやリィーエの為に支援の範囲内に待機→その後2人を行動させて殲滅するのが黄金パターンとなるだろう。
個人的に気になった小さな弱点と言えるのは威力の高い槍が中盤に売られていないこと。
【先手追撃】の強さは2回攻撃で仕留められるのを前提としているため威力の高い槍が欲しいのだが、強い槍はロングスピアしか売られておらず【先制】を習得したラインにロングスピアの【待ち伏せ】は必要ない。
微妙にアーミースピアで仕留めきれない敵も多いため、泣く泣くロングスピアを何回か使っていた苦い思い出がある。
ナディア
評価:B
序盤は強い弓を独占状態で使えるが、徐々に影が薄くなる
見た目通りの非力さを父の弓☆の2回攻撃で補うため火力があり、【足止めの一撃】【混乱の一撃】のスキルによる搦め手にも長ける便利なユニット。
スキル【上級装備】と【精度上昇】により命中が常に安定しているのも頼もしい。
命中が安定しているおかげで連射弓・三連射弓を有効に扱えることや、武器ランクの高いコンポジットボウを【上級装備】により低レベルで扱えるのも強さの1つと言える。
序盤はこれらの強力な弓をほぼナディアの独占で使うことが出来るためより強さが際立つ。
ただ、耐久面は紙と言って差し支えないほど脆いので、最初から最後までヒット&アウェイで運用していくことになる。
そのため、レベル5で習得する移動力が+1される【俊足】はなるべく早く習得させたいので経験値を与える優先度は高い。レベル10で習得する【獣狩りの矢】も強く、【精度上昇】で命中も上がるのでレベルが高いのはメリットしかない。
父の弓☆は強力だが、弓は他の武器に比べて供給量が多く、強い弓が徐々に増えていくので、もったいないからといって使い渋ることだけは絶対にやめること。自分で自分の首を絞める結果となる。
父の弓☆を含め、ナディアには専用の弓が合計で3つもありそのどれもが強力なので父の弓☆が壊れても十分戦っていける。
9章クリアで入手する月の弓☆には防御無視の効果、14章のボスを倒して入手するチャキナの弓☆はほぼ父の弓☆と同じ性能・同じ使用回数60回で専用武器はかなり恵まれている。
しかし、序盤は八面六臂の活躍をするナディアだが、他のユニットが育っていくにつれて徐々に出撃機会が失われていく。
その理由はナディアの2回攻撃はあくまで父の弓☆や連射弓によるもので、素のナディアは力・速さが高くなく、それも弓の重さで潰されて追撃が発生しない機会が多いためである。
軽くて強力なはずの父の弓☆も力の低さで徐々に通用しなくなってくるのもつらい。
改めて見てみるとステータスは貧弱そのもの、『どれか1つが高い!』といったこともない平坦の極み。
レベル18で習得する【名射手】も力ではなく弓の攻撃力が+5なので、弓の重さ軽減につながらないのも逆風。もはや意地悪されているような印象すら受けてしまう。
魔法弓が強化されるのは良いんですけどね、雷の弓は結構強いので。
足止め・混乱の一撃も、止めたい敵が射程1~2の武器を装備している場合が増え、反撃を受ければほぼ即死するため、12章でフィリアが持ってくる射程3のロングボウがないと安定しないのもナディアにとっては苦しい。
クラスチェンジ(CC)も16章スタート時とかなり遅く、CCボーナスは微々たるもの。ベルウィックサーガのクリスのCCを彷彿とさせるような少ない数字が並んで泣けてくる。
CCにより【武器破壊】のスキルを習得し、性能はちゃんと上がるのは数少ない評価ポイント。
スキル【名射手】とチャキナの弓☆のためにレベル18以上にしている人が大半なので、急いでレベル20にすることをおすすめする。
武器は使用回数20回のものが多く、【武器破壊】で壊せば敵から反撃を受けないため紙装甲のナディアと相性が良い。個人的には【武器破壊】というよりも【キャンセル】のスキルと認識しておこう。
クールタイムが3ターンと短いのも〇
ダン
評価:C
アプデにより改善されたが、あいかわらずの不遇ユニット
ハッキリ言ってこのゲームでは斧が弱い。
あまたのSRPGにおいて斧は威力が高い分、低命中で重いというのが大半なのだが、このゲームの斧は低威力・低命中・重いとまるで良いところがない。
序盤のライトアクスは便利だが、果たして斧と呼んでいいのか迷うほどの低威力で微妙。
威力重視の戦斧は従来のイメージ通りの威力があるものの、威力を少し下げて命中を強化した大剣の方が使いやすいのでこちらの方でも不遇を被っている。
『なら間接斧に活路を見出そう!!』と思っても、なげおのは威力5・命中40であまりに微妙。
もはや間接槍のピラムの方が威力は高いし命中が50あって重いという、従来の斧みたいな性能をしているため、このゲームの斧には『おまえら、もう斧の看板おろせ!!』と言いたくなるほど微妙な斧が多すぎる。
斧だけで記事が書けるほど不遇のオンパレードである。
さて、斧のことはこれくらいにしてダンの話題に戻るが、ダンは不遇な斧に加えてユニットとしても恵まれていない。
いわゆるHP・力の高い蛮族系斧ユニットなのだが、ディアヌの支援込みでも技が低くて命中は安定しないため1発外した時のストレスは全ユニットの中でもNo.1。
攻略・ストレス軽減のためにも、2章の★★武器である百戦錬磨の斧はケチらず使うこと。
速さも低いから追撃はもちろん出来ず、クラスチェンジ(CC)するまでは追撃もされまくる。HP・守備が高めで頼りになるのだが、追撃されれば自慢のHPもゴリゴリ削られるので心臓に悪い。
百戦錬磨の斧と同様に、4章で入手するアーマーアクスはケチらず使おう。
さらなる不遇ポイントとしては隣接している味方の防御を+3する【守護Ⅱ】のスキル。
1の数字がいかに大切かを実感させられるSRPGにおいて防御+3の効果はきわめて強力・・・なのだが、4章の盗賊を撃破すれば【守護Ⅰ】のスキルリングを入手出来てしまう。
【守護Ⅰ】は防御+2で【守護Ⅱ】には劣るものの、誰でも装備できる利便性を考えれば防御+2でも十分なのでダンの専売特許は早々に失われる。
さらに終盤ではベルナードの大地魔法についている完全なる上位互換【防御波動】の周囲3マス以内の味方の防御+4の登場により、【守護Ⅱ】のプライドは跡形もなく砕け散る。ここだけは同情しか出てこない。
しかし、クラスチェンジ(CC)は10章OPで最速なのは評価ポイント。
HP・力・守備が大きく強化され、アプデにより技のCCボーナスが7に増えたことで命中が21アップするのはとても頼もしい。
壊滅的に低い速さも戦士の腕輪☆についている【追撃無効】で完全にカバーできるため、本格的な育成は10章からにして序盤はハンマーアクスが持てるレベル6くらいまでの育成にとどめるのがおすすめ。
CCやレベルアップで【粉砕】や【盾無効】のスキルを習得すれば硬いギガースナイトたちに強力な一撃を叩き込んでくれる。
ただ、【守護Ⅱ】や【斧防御】のような防御系スキルは恵まれていないのは残念。
個人的には攻撃面だけでなく、防御面でも頼れる兄貴の説得力を盤石にするためにもテラーボウについている【恐怖】のスキルくらいは与えても良いんじゃないか?と思う。
味方からは頼れる兄貴、敵からは【恐怖】の存在という方がダンにはしっくりくる。









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