【ユレイシア英雄戦記】
個人的なユニット評価:パート⑦

ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり)

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【ユレイシア英雄戦記】
個人的なユニット評価:パート⑥
ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり) 前回の記事はこちら オズ 評価:A セリフが全て石田彰さんで脳内再生される ユニット評価の前に言わせてほしい、こんなに...
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アルムート

評価:B

強いのは認める、でも面白くはない

ロストロードという、多くのSRPGにおいて主人公の兵種であるロードに近い感じで登場。

ステータスはどれも高水準、武器はロードおなじみの剣の他に大剣・槍も使えるので使える武器は幅広い。

専用のロードアルス☆は高威力・高命中・魔道士特効という性能に加え、状態異常・特効を無効にするスキル【光の加護】と魔防+3の効果といった色々と盛られている強力な剣である。

特効の魔道士だけに限らず、ナイトソードと同じ威力14なので普通に強い剣としても使えるのでしっかり使おう。

剣以外にも大剣や槍を使えるため様々な特効武器を持たせられるも強さの1つ。

  • 重装特効のある斬鉄剣やぺーレイトスピア
  • 竜に特効のある竜狩剣
  • 騎兵特効のパイク

ここにロードアルス☆の魔道士特効も加わることで突ける特効の数はリィーエを超える、突けないのは軽兵のみ。

リィーエと違って高い耐久力を持つため、前線に立てるのも頼もしい。

前線に立たせた場合はスキル【分析】によって、【連続攻撃】はされないし【魔法の盾】などに攻撃を邪魔されないので戦闘面でも抜群の安定感を誇る。

レベルも22と高く、【武器破壊】のスキルを使った場合に1回で破壊出来る可能性も高い。武器を破壊すれば反撃されないので【キャンセル】のスキルとほぼ同じでかなり便利である。

さらに、武器は使用回数20回のものが大半を占めるため、初期レベルから簡単に破壊して反撃されないのはかなり強い。

使用回数25回のものもそこそこあるため、スキル【闘気上昇】のためにも経験値を与えてレベル25にし、多くの武器を1回で破壊できるようにしておくとより盤石になる。

ただ、反撃を受けないという面だけで見れば【武器破壊】と【奇襲攻撃】は名前が違えど効果はほぼ同じ。

ヴェロッサの【必殺攻撃】【三連続攻撃】と同じ系譜である。

さすがにレベルより上の使用回数の武器は1発で破壊出来ないので【奇襲攻撃】に軍配が上がるものの、大半の武器は使用回数20以下のため実際はほとんど差が無い。

こうなると結局はクールタイムの問題で、【武器破壊】の方が便利という結論になる。

とは言っても好きな時に使いたいので使う場合は【奇襲攻撃】→【武器破壊】という順番が最後まで鉄板。

このように、アルムートは前線に立てる強力なユニットだが、大きな欠点が1つある。

それは間接槍が使えないこと。

『槍が使えるんだから間接槍も使えるだろ』と思ってピラムを持たせた時の文字が薄暗かった絶望を全てのプレイヤーは味わったことだろう。

これは武器アイコンが小さくて使える武器がわかりにくい問題にも直結する。

せっかくの槍歩兵なのにピラム、というよりペールシュペアを使えないのは大きすぎるデメリット。『使えれば【闘気上昇】で当てやすかったのに』とありえない未来を思い描いてしまうくらいには絶望した。

間接槍が使えないので射程2の攻撃は魔法剣かレオノーラの剣☆☆頼りとなる。魔法剣に関してもヴェロッサと一緒、魔力はアレクとほぼ同じなのでダメージには期待できない。

物理のレオノーラの剣☆☆でこそ本領を発揮するが、レオノーラの剣☆☆はユニット同士での奪い合いは必至。アーキスよりは優先されることは無いため、仕方なしに魔法剣を持たせておくのがほとんどである。

ほんとレオノーラの剣☆☆はブラック企業勤めみたいに働かされている・・

魔法槍はHPの1/3程度を回復できるセイントスピアが便利でおすすめ、15章の飛行兵から大量に奪いたい。

いちおう間接槍が使えないのを擁護するなら、使えたら『もう、アルムートだけで良いじゃん』となるくらいには強いのでバランス調整で使えなくされたと考えるのが自然。

レデンの『殲滅性能も高かったら・・』という問題と酷似している。

そして、最初に言った面白くないというのはユニットとしては単純に強いだけで新たな驚きが無いことや、後半加入組に割く出撃枠が無いというのが主な理由。

今さら感が強いし、ロードアルス☆の魔道士特効って物理ユニットは魔道士に強いのが当たり前で普通のことすぎる。

最悪、弱いものいじめしているような武器にも映ってしまうというのが個人的な見解。

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シグマ

評価:C

ビジュアル系みたいな見た目でだまし討ち前提の面白いユニット

ミューゼと違い、盗む条件が緩いへんてこユニットであり、盗む(【すり取る】)条件は敵が装備している武器以外。

しかもボスからも盗むことが可能。

ただ、それを見越してかボスは武器を1つしかもっておらず、そこはミューゼと同じく死にスキルと化している。

敵がアイテムを3つ持っていた場合は残り2つのうち1つをランダムで盗んでくる

自分で選べないため、15章のジェネラルが持つ魔防+5が欲しいのに、ドロップする金塊を盗んできて『そっちじゃねぇよ!!』ともれなく全員がツッコんだことだろう。

このように、敵がアイテムを複数持っていた場合は盗んでくれるが、多くの敵は1つしか持っていないことがほとんど。

15章もそれの例に漏れず、もったいないからと自分はギガントシールドとか盗んでいた。まぁギガントシールドを盗んだら物理攻撃が通りやすくなるのでやる価値はある。

18章といった終盤になると複数のアイテムを持っている敵が徐々に増えてくる印象。

とは言っても、【盗む無効化】のスキルを持った敵も増えてくるため結局は使う場面は思ったより無かったりする。

盗むについてはこれくらいにしてユニットとしては細剣が使えることが明確な強み。

シグマは細剣を使えるユニットの中では最も力が高いので、レイピア・シーフキラーなどの特効の威力はかなりのもの。

特にシーフキラーはスキル【先制】・命中180・威力15で無傷のまま1撃で沈められる。

細剣は使えるユニット自体が少なく、使えるユニットであるエルミナは光魔法、フィリアは短剣を使うのでこの頃になるとシグマが独占状態で使えるのも強さと言えるだろう。

そのため、シグマのメインは細剣で一般剣はサブウエポンという感じに落ち着く。

一般剣は常用する剣の他に盗む時の為に眠りの剣といった搦め手が出来る剣を持たせたい、シグマのキャラクターとも合っている。

スキルは6個とかなり多く、そのどれもがシグマっぽいもの。

  • 敵が装備していないものを盗む【すり取る】
  • 戦闘勝利後、少量のゴールドを獲得する【略奪】
  • 受けたダメージを反射する【カウンター】
  • 敵から攻撃されやすくなる【挑発】
  • 扉や宝箱を開ける【開錠】
  • 1マップに1回、HPが0になった際に全快で復活する【イカサマ】

【すり取る】は最初にさんざん語ったので割愛。

【略奪】はあれば便利だがこの頃になるとゴールドに困ることはほとんど無くなるため、ディランの時ほどお世話になる機会は無い。

【カウンター】はシグマらしい受けたダメージを反射する強力なスキルだが、使い方は限定的。

バリスタの攻撃を受けてターラの一撃圏内のHPにしたり、ギガースナイトも同じようにベルナードの大地魔法の一撃圏内のHPにしたりくらいしか使い方が見当たらない。

反射しての反撃で武器1回分の節約にはなるが、こんな使い方は誰も望んでいないだろう。

【挑発】は便利だが、この手のスキルは【影】も同じくどう発動しているかが不明のため、個人的には評価が難しい。

【開錠】はあれば便利、地味に高い宝のカギの節約になる。

【イカサマ】は本来であれば破格のスキルなのだが、チートじみている【食いしばり】のスキルの存在が【イカサマ】に影を落とす。

【食いしばり】は1ターンに1回、【イカサマ】は1マップに1回。

いくらHP全快で復活するとしても1マップ1回は【食いしばり】の1ターンに1回を見た後だと霞んでしか見えない。

【カウンター】による肉を切らせて骨を断つ戦い方も1マップに1回しか復活しないんじゃ、自ら進んで使おうとはなりにくいのが現実だろう。

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ベルナード

評価:A

オズの雇い主だけあってこちらもラスボスみたいなスキルを持っている

味方で大地魔法を使える唯一のユニットであり、その他に雷・光魔法も使える。

大地魔法は重歩兵に特効があり、やっかいなギガースナイトのHPをゴッソリ削ることが出来るため戦闘で大いに役立つ。

特効があると言っても1撃では倒しきれないため、スキル【追加反撃】のためにもなるべく敵を釣るようにして追撃込みの2回攻撃で沈めるようにしたい。

命中も低いので【精度上昇】のスキルリングで必ず補強すること。

速さが4と致命的に低いので、【追加反撃】の2回攻撃で仕留めなければ追撃されてベルナードはほぼ確実に死んでしまう。

大地魔法によって守備が上がるので持ちこたえることが出来るものの、追撃は最後まで怖い。追撃が発生する攻速4以上の敵に確実に当てるためにも【精度上昇】は必須と言えるだろう。

【追撃無効】のスキルリングが余りがちなので持たせても良いが、ウリである大地魔法を当てるために【精度上昇】はどちらにしても必須なので持たせることはおすすめしない。

【精度上昇】ともう1つという風にカスタマイズ性を持たせるのが面白味だとも思う。

どちらにしても、壊滅的な速さについてはどれだけ重い魔法でも気にしなくていいとポジティブに解釈するしかない。

結局、速さが中途半端に12とかあっても大地魔法の重さに全て潰されるのだから。

大地魔法には他に【防御波動】という周囲3マスの味方の防御力を+4するスキルがついており、これもかなり有用。

同じような【守護】のスキルと違い隣接しなくていいし、範囲は3マスって強すぎる。正直、これだけでも大地魔法の価値はあると言っても過言ではない。

防御+4ってどれだけ強いことか。

逆にこれだけ有用な効果だから敵が持っていたら本当にうっとうしい。

20章なんてボスの周りに大地魔法を持った敵が多すぎて防御がトンデモないことになっている、ヴィーチェの太陽の杖で引っ張り出して魔法攻撃で一気に潰そう。

大地魔法のおまけみたいになっている雷魔法と光魔法が使えることもかなり便利。

魔道士特効のある雷魔法は同じ大地魔法が使える敵を一撃で倒せるし、かなり重いスターダストもどうせ攻速が0になるから重さを気にしなくても良いのも評価ポイント。

光魔法は射程3と命中が高いのが強み、射程3の高命中攻撃は色々と役に立つ。

受け性能はさすがに雷魔法は受けられないが、それ以外の魔法なら光魔法の魔防アップを含めてある程度は耐えてくれる。

そして、攻撃してきた敵に【追加反撃】で大ダメージをお見舞いしたい。

スキルは4個あってどれも強力。

  • 反撃時の攻撃が全て必殺になる【致命反撃】
  • 反撃時に攻撃回数が1増える【追加反撃】
  • 攻撃を4回無効化する【百雷の盾】
  • 射程外の攻撃にも反撃する【紫電返し】

【致命反撃】は強力なスキルなのだが、ベルナードにはロベルトほどの頑丈さは無い。いくら大地魔法で守備が上がったとしてもHPが30ちょっとのため、2発か3発でだいたい死ぬ。

攻撃を4回無効化する【百雷の盾】で回数を補いたいが、使えるのは6ターン経ってからのためかなり使いにくい。

クールタイムも6ターンかかるので、使う場合はなるべく6ターン目に使うことを頭に入れてベルナードだけに攻撃が行くようしっかり配置しよう。

【追加反撃】はスキルとしては強すぎる、他のSRPGだったら敵専用のスキルである。

さすがに【追加反撃】が強すぎるからか、耐久面の脆さで何度も発動しないようにバランスを取っている印象。

速さ4でも【追加反撃】があるなら許されるといったところか・・

【紫電返し】も【追加反撃】と同じで他のSRPGだったら敵専用、もしくはラスボスが持っているようなスキル。

射程外のバリスタに攻撃されても【追加反撃】を含めた2回攻撃が出来るって頭おかしいレベルで強い。魔防もほぼ0のバリスタに2回も攻撃したらすぐに潰せる。

それを見越してか、20章の左上のバリスタたちのHPが90に設定されている。

余談だが、ラスボスじみたスキルを持つオズの雇い主だけあって、雇い主もラスボスじみたスキルを持っているのは個人的にはかなり面白い。

いくら何でも速さは低すぎるが・・

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ティア

評価:S

シェイカ・レデンを過去の人にする大罪人

12章でもかなり強かったが、20章はその比ではない。あまりに強すぎる。

ステータスはHP・速さ以外は突出したものが無いものの、魔力変換によって自由に3つの形態に出来るため初期ステータスはいわば仮初めの姿。

魔力変換によってその真の姿を現す。3つの形態をそれぞれ説明すると

攻撃

  • 魔力・技・速さ+10
  • 守備・魔防-4
  • スキル【先手追撃】

攻撃に必要な魔力・技・速さが大きく上がり、【先手追撃】で反撃を許さない。

速さ+10によって魔法の重さを無くし、魔力24での魔法攻撃を【先手追撃】出来るのなら大半の敵は死ぬ、命中率の低い氷魔法も技が24もあれば余裕で当てていける。

このゲームのまともな氷魔法の使い手が20章ってよく考えたら遅すぎると思う。

【先制】のスキルリングを持たせれば『殺られる前に殺る』ユニットとなり、さらに手がつけられなくなる。

魔法ユニットなのに殺意が高すぎるユニットの完成である。

ただ、多くの敵を一戦闘で沈めてしまうため、経験値が無駄になってしまうのはもったいない。

ティア自身が既にレベル30で経験値が入らないので余計にそう感じる。

防御

  • 守備・魔防+18
  • 魔力・速さー6
  • スキル【分析】

防御の名の通り、守備・魔防が強化され魔法ユニットなのに要塞と化す。

守備が4しかないティアでも+18もされれば22、魔防に至っては28とかなり高く、そこに【特効無効】【デバフ無効】【分析】のスキルも加わってそれをHP42で受けるまさに不沈艦。

移動力最大のランスをくらっても一発では死なないほどには頑丈なので頼りになりすぎる。

デメリットである魔力・速さー6も敵を削りやすくなったり、速さが元から高いので重い魔法を持たせない限りは追撃もされないというデメリットがデメリットになっていない。

再生

  • 幸運+20
  • スキル【祈り】【幸運Ⅱ】【癒しの秘薬】

個人的に1番使わない形態。

HP半分以下の【祈り】で確実に無効化、【幸運Ⅱ】の確率60%による無効化といった他2つと比べてあまりに地味。

癒しの指輪☆☆やLUKプラスで【幸運Ⅱ】の確率をさらに上げられるが、攻撃・防御形態の2つを蹴ってまで無効化に固執する理由はおそらく誰にも無い。

【癒しの秘薬】によるHP回復も、この頃になるとわざわざこの形態になってまでHPを回復する必要性を感じない。

3形態をそれぞれ解説してきたが、主に使うのは攻撃・防御の2形態のみ。

仮初めのステータスを形態で補強したうえで炎・風・雷・水・氷の魔法を変幻自在に使いこなすのがティアの本質。

各魔法についている特効であらゆる敵に対処できるのは抜群の使い勝手を誇る。

強すぎて他の魔法ユニットの存在意義すら見事に奪う、特にレデンとシェイカの2人はその被害者と言える。

レデンはティアの持っているフォルソレイユ☆が風魔法の最上位に位置していることや、攻撃形態でのツイン〇〇系を当てられる高い技を持つので本当に立つ瀬が無い。

重たいツイン〇〇系も速さ+10で見事に相殺されるため、あらゆる面で1番の被害者と言える。

シェイカも同じ。

重たいスターダストもイリーナを倒して入手したサンダストームも攻撃形態のティアの方が適しているし、【突撃】がなくても魔力24の2回攻撃でだいたいは死んでいく。

ヘヴィサンダー・護身の翠風☆も防御形態をより盤石にするために活用されるだろう。

スキルはクラススキルを含めて5つ。

  • 間接攻撃をされた時に回避が+20される【危険察知】
  • 状態異常を無効化する【デバフ無効】
  • 攻撃を3回だけ回避する【絶対回避】
  • 暗黒魔法のダメージを半減する【暗黒耐性】
  • 特効を無効化する【特効無効】

【危険察知】は射程2の攻撃が出来るティアと相性抜群だが、攻撃の時は【先手追撃】で攻撃される前に潰す、防御の時は圧倒的な防御で受けるため恩恵は感じにくい。

【デバフ無効】【特効無効】は防御形態をより盤石にするための縁の下の力持ち。

【絶対回避】は便利なスキル。

攻撃・防御どちらの形態の時でも役に立つ。どちらかと言うと攻撃形態の時に使う印象。

【暗黒耐性】の感想は【危険察知】と似ている。攻撃形態では雷魔法で潰すし、防御形態では圧倒的な防御で受けるので『そう言えば持ってたな~』とすっかり忘れていた。

そもそもティアが加入した時点で暗黒魔法の使い手が終章を含めて2~3体しか残っていなかったような・・・

プレイヤーとしては【大地耐性】の方が嬉しかったかも知れない。

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