【ユレイシア英雄戦記】
個人的なユニット評価:パート④

ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり)

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【ユレイシア英雄戦記】
個人的なユニット評価:パート③
ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり) 前回の記事はこちら エーティ 評価:C 何でもいいからとにかく技をくれ!いくら何でも低すぎる 初期ステータスではわから...
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エルミナ

評価:B

走る【指揮官】&回復役、ただもう一声欲しい

3人目の騎兵ユニットであり、2人目の回復役。

回復役だけでも一定の仕事はあるのに、スキル【指揮官】で命中を上げておまけに再移動が出来るのは便利すぎる。

味方を回復して【指揮官】を与えられる安全圏へ移動しているだけで仕事は十分である。

さらに、スキル【高速詠唱】により杖やアイテムを使った後に攻撃が出来るので、アタッカーとしての顔も持つ。

威力・命中の高い細剣による攻撃は力2でもある程度のダメージに期待が出来るのも素晴らしい。

ただしこの強さは細剣を使ってこ

命中が100以上ある細剣では全く気にならないが、普通の剣だと命中はかなり不安定。エーティよりも低すぎる技には絶望しかない。

初期装備の炎の魔法剣+の命中60と技2の命中66で当てろと?『御冗談をww』と言いたい。

そのため、エルミナの武器は細剣をメインにして魔法剣はどうしても射程2で攻撃したい時だけに限定するのが無難。細剣は特効が付与されたものが多いので有効活用したい。

しかし、細剣は射程1のものしかなく、守備が2しか無いエルミナは反撃をくらうと痛すぎるため、思ったより使う機会は無い。

しかも、杖による回復だけで十分な経験値を取得できるため、敵を倒して経験値を得ると無駄になりやすく、かといって削ろうとすると手痛い反撃を受けやすいというどっちつかずな印象を受ける。

エルミナ自身には杖による回復は出来ず【指揮官】も乗らないため攻撃はあくまでサブであり、杖による回復やサポートがクラスチェンジ(CC)するまでメインとなる。

そして肝心の杖に関しては専用のアルデンヌの杖☆がとにかく強力。

使用回数40回と多く、守備+5だけでも強力なのに毎ターンHPが10回復する【再生】まで付与されるというあまりに恵まれた杖がアルデンヌの杖☆である。

3ターン付与されて1ターンごとに守備+5が減っていくなどのデメリットも無しでありがたいし、難関の6章攻略にも大いに貢献する。

ディランやレデンのアルデンヌの杖☆が切れないようしっかり立ち回りたい。

クラスチェンジ(CC)は15章クリア後。

そこそこのCCボーナスに加えて射程3の光魔法が使えるようになるのが何よりも大きい。

光魔法は射程の長さもさることながら、命中が高いので技が低すぎるエルミナとは相性が良く杖で回復&敵の射程外からの削りは便利以外の何物でもない。

光魔法だとスキル【致命傷の一撃】が使いやすくもなり、HPが多い敵には遠慮なく使うのがおすすめ。クールタイム6ターンはスキルで最長なので使うならなるべく早く使おう。

マップ攻略中は最低でも2回は使いたい。

18章の船をヴィーチェで持ってきての【致命傷の一撃】が一番の仕事だった。

レベル20でスキル【癒しの秘薬】を習得すればHPが1でも残っていればとりあえず全回復出来るため、削りによる被弾での自己回復の手間が省けて仕事も捗る。

スキルによってHPが残る被弾が許されるのは削り役にとってありがたいかぎり。

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ソフィー

評価:S

恵まれすぎている踊り子枠、完成が早すぎる

SRPGにおいて自分の手番を好きなユニットに回せる再行動を付与するユニットの強さは語るまでも無い。

たとえ『いわゆる踊り子枠だからS評価!!』という舐めた一文だけの説明でも『浅い内容だな』と蔑む人間は一人もいないだろう・・。ユニット評価はこれだけでも通用してしまうのが踊り子枠というもの。

ソフィーも本来はSS評価なのだが、SS評価のヴィーチェがあまりに突出していて区別する必要があったため、S評価に落ち着いたということは理解していただきたい。

そして、このユニット評価では再行動させる以外の面について言及していく。

主なことは2つ。

まず、移動力が上がるMOVプラスを7章の馬車撃破で入手でき、移動力を上級歩兵ユニットと同じ6にすぐ出来ること。

もう1つは、8章のネームド弓兵撃破によって再移動のスキルリングを入手すれば再行動させた後も余った歩数分を移動できるため進軍の遅れが無くなること。

この2つをソフィーが加入する8章での段階で行えるのは恵まれすぎていると言わざるを得ない。ハッキリ言ってこの2つが出来れば個人的にはソフィーは完成したと言っていい。

そもそも踊り子ユニットにとって一番好ましくない状況というのは何か?それは再行動させたいユニットを再行動させられないこと。

MOVプラスの移動力上昇も大きいが、1番大きいのはやはり【再移動】が出来ることだろう。

数多のSRPGの踊り子ユニットは再行動させたユニットの隣に強制的に待機することがほとんどであり、それによって進軍に遅れて再行動させられないという重すぎる1ターンが常だった。

それを【再移動】のスキルリングによって強制待機を無くし、ソフィーがしっかり進軍についていけるようになり踊り子として仕事を全うできるのは攻略面で大きな助けとなる。

再移動は強力なスキルリングのため誰に持たせるかの議論になりやすいが、このゲームではソフィーに持たせるのが1番だと思っている。

スキルは再行動させる【呪歌】がひときわ目を引き、他のスキルは基本的にサポート寄りのものばかり。

隣接している上下左右の味方の移動力を上げる【進軍の呪唄】はシンプルに強いし、3マス以内の味方の必殺回避を40下げる【幸運の呪唄】も地味ながら強力である。

これで必殺40のアレスダガーを封殺出来る。

さらに、この2つのスキルも再移動のスキルリングと相性が良いので、再移動は絶対にソフィーに持たせるようにしたい。

レベル30で【先制】のスキルを習得するが、本当に趣味枠(ヴェスタリアサーガ外伝のリリアのオマージュか?)

専用のさざめく風☆は敵を麻痺させる強力な風魔法。

麻痺は命中すれば反撃が無くなるので射程に困ることもなく、2ターンの間は置物にすることが可能。

加入する8章では敵を黙らせる麻痺や眠りを付与する武器が少ないので加入から中盤までは特にお世話になる。終盤は敵を黙らせる武器が増えてくるため、使い切っても問題ないところも素晴らしい。

護身の翠風☆を持たせて1発耐えるユニットに出来るものの、踊り子ユニットに被弾させるプレイングは個人的には恥だと思っているので持たせることはおすすめしない。

レデンを出撃させていない限りは基本的にレデンに持たせるのがおすすめ。

クラスチェンジ(CC)は無し、無いのは寂しいが無いのが当たり前。

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ユリカ

評価:S

移動力は正義という言葉がよく似合う

2人目の飛行ユニットであり、スキル【広域飛行】による移動力9が大きく目立つ。

ミーシャが速さ・魔防に優れているなら、ユリカは技・移動力に優れたユニットというのが個人的な見解。

ひときわ目を引く移動力9はSRPGにおいては強力すぎる武器であり、ステータスが貧弱だったとしても間違いなく多めに見てもらえるほどのセールスポイント。

さらに、狭いマップが多いこのゲームでは移動力9の価値が極めて高いこともユリカにとっては追い風。ステータスが技以外貧弱なのは最後まで変わらないが、だからと言って攻撃面が弱いということも無い。

追撃が発生しにくい速さでもヴァルキュリアで2回攻撃は容易であり、ピラムⅡの1発は重いので仕事としては十分。

聖なる剣についている【光の加護】で特効を無効にできるのも恵まれている要素の1つ。

さらに、8章で移動した分だけ威力が上がるブレイクスピアを秘密の店で販売されていることや、軽くて高性能なアーミーソードも購入できるため、武器供給の恵まれっぷりはディランたちにも引けをとらない。

極めつけは9章で入手できるグランディア☆の存在。

威力が6と低いものの、目を引くのは魔力+4の補正。魔力が+4されることで威力が10になるのはただの序の口、真価は【精神集中】のスキルを使う時に発揮される。

【精神集中】のスキルは魔力×3+武器の威力で計算されるというもので、グランディア☆の魔力+4の補正だけで攻撃力は+12。さらにユリカの元の魔力も3倍されるため、簡単に威力30の魔法攻撃が出来るという壊れっぷり。

しかも【精神集中】の効果は追撃分にも乗るため、使って死なない敵を探す方が難しいほどの重すぎる攻撃となる。

初期ステータスでも追撃に必要な攻速4を確保できるところも評価ポイント。

クールタイムが5ターンと長いものの、追撃にも乗るんだったら許容範囲。別に【精神集中】が無くてもグランディア☆は強くて扱いやすいので普通に振り回しても活躍する。

魔防+7の効果も地味に嬉しく、これにより魔防壁としても活用できる。

そして、何と言ってもユリカをS評価たらしめているのはこのゲームのマップデザインにある。

何よりもこのゲーム、自軍の出撃位置に壁や崖を隔てて長弓兵が配置されているマップがあまりに多いのだ。

もはや、自軍の出撃位置が攻撃範囲に入っている長弓兵がいないマップを探す方が難しいくらい、このパターンが多い。

これが意味することは、製作者から『ユリカを使って長弓兵を潰してこい!!』というメッセージ性すら感じるほどこのパターンのオンパレードで、だいたい1ターン目はユリカの長弓兵潰しから始まる。

出撃配置はユリカの移動力9でちょうど倒しきれるようにブレイクスピアの位置調整がほとんど、眠りの槍や【精神集中】グランディア☆もこの選択肢に入る。

本来は強力なミーシャがちゃんと霞むのは可哀想としか言いようがない・・

初期スキルは代名詞の【広域飛行】、グランディア☆を持ってから本番の【精神集中】、ヒット&アウェイの助けになる【すり抜け】といった十分すぎるラインナップ。

レベル15で習得する【救出】は移動力の高さもあって強力だが、単独行動の多い飛行兵ゆえ使う機会は少ない。

レベル20で習得する【ランス】も移動力が高く、反撃を受けないのは脆いユリカには嬉しい。

ただ、技が高いと言っても命中40のランスを不安なく当てていけるわけもないので、命中の高いグローリーランスを主力のランスとして扱うようにしたい。

クラスチェンジ(CC)は無し。

本音を言うと、初期レベル10のステータスを見る限り『CCボーナスを貰えなかったのか?』と疑いたくなるような数値ばかりなのは間違いない・・

【広域飛行】がCCボーナスなんでしょうね。

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ルヴィナ

評価:A

技20の圧倒的な貫禄と、最大3回動く回復役

3人目の回復役であり、セレスの歩兵回復役としてのプライドをズタズタにする公女様。

最初からレインリーフェ☆や各エールといった専用アイテムを4個も持っているため、製作者からの寵を如実に感じる。

まず、レインリーフェ☆は威力17の魔法弓という『武器が強い!!』の最たる例、ルヴィナの高くない魔力でも重すぎる一撃を繰り出すこと間違いなしの高性能な弓。

微妙に重くて追撃は出来ないが、使用回数40回と多く積極的に使えるところも〇

各エールは状況に応じて味方を強化できる扱いやすいバフ効果。レインリーフェ☆と同じ使用回数40回×3のため、こちらもEDまで壊れる心配が無いのもありがたい。

専用ではないが、射程3の光魔法も紙装甲のルヴィナにとっては被弾を抑えてくれる強力な魔法。

そして、なんと言ってもルヴィナの1番凄いところはこれらのアイテムをスキルを絡めて1ターンのうちに最大3回使えること。

スキル【高速詠唱】で杖を使い、スキル【戦闘の備え】でエールなどのアイテムを使用、最後にレインリーフェ☆や光魔法で攻撃という阿修羅のごとき手数を持っている。

注意する点は、杖→アイテム→攻撃という順番を必ず守ること。これを守らないと3回動けないことは絶対に覚えておくこと。

攻撃から始めたら攻撃のみ、アイテムから始めたらあとは攻撃しか出来ません。

他の目立つポイントは、ルヴィナの削りはスキル【弱化の一撃】により全ステータスー1のデバフ押しつけが出来るため、最高峰の削り役としての顔も持っていること。

回復役にとってメインである杖とエールの片手間かと思いきや、しっかり敵を弱体化する職人っぷりには頭が上がらない。

しかも、レベル20で【弱化の一撃Ⅱ】に進化するという将来性も兼ね備えている。

防御面のサポートでも、それぞれ3マス以内に適応される【魔法の波導】で被ダメージー1、【カリスマ】で回避率15上昇というこちらでも職人としての顔を覗かせる。

『1人でどれだけ仕事すんだよ!!』と言いたくなるほどの高性能ユニットがルヴィナなのである。

このように弱点らしい弱点は無いが、強いて上げるならアイテム欄がパンパンになるところくらい。

レインリーフェ☆、各エールで4つ、光魔法で1つ、回復の杖と遠距離回復の杖で2つ埋まるため、自由に持たせられるのは実質1個というまさにギュウギュウ詰め。

さらなる弱体化を求めてフォルネージュ☆☆を持たせたら8個すべてが埋まる。

幸い、スキルリングを持たせる必要がないことや、これらのアイテムで埋まったとしてもルヴィナの仕事に影響はないので、強いて上げるならの弱点ということに変わりはない。

初期上級職のためクラスチェンジ(CC)は無し。

バグだと思うが、本当は【上級装備】のスキルを持っているのにステータスに反映されていない。【上級装備】にお世話になるほどの強力な装備は無いので、このまま放置かもですね。

ターラ

評価:S

ただでさえ強い長弓に狭いマップ、揺るぎなきS評価

9章という早い段階で使えるようになる初の長弓兵。

長弓は強力ゆえ移動後に攻撃することは出来ないが、それでも射程7という攻撃はマップ攻略では大いに役立つ。

そしてこのゲームは狭いマップが多いため、長弓がとにかく強い。

1番弱いシュータボウですらターラの力と合わせて威力15、それが射程7で使えるんだから弱いなんてことはありえない。

さらに、レベル16で習得するスキル【移動式大弓術】があれば、移動後に攻撃が出来ないという長弓1番のデメリットが見事に解消されるため、レベルを早く16にすることを心から推奨する。

レベル上昇によって力・技がゆるやかに上昇し、威力・命中が強化されることもレベルを上げるメリットの1つ。

やろうと思えば9章でレベル16に出来るため、敵を積極的に倒していきたい。

【移動式大弓術】を習得するとターラの強さが何段階も上昇し、見える景色が変わるレベルで大活躍すること間違いなし。

その後もレベル20でスキル【連続攻撃】を習得するので、経験値を与えることは継続。

重すぎて追撃が出来ない長弓で【連続攻撃】は文字通り反則級、これでやっかいな敵を確殺することも可能となる。

長弓の供給速度も素晴らしく、10章の【探索】で火炎シュータボウ、11章の船鹵獲でシュータボウⅡが2個、12章の幻影ターラ撃破で最強の鋼鉄シュータボウ☆(新品)という恵まれっぷり。

製作者から『良いから黙ってターラを使え!!』と言わんばかりの強い長弓が次々に供給される。

特に魔法の長弓である火炎シュータボウは個人的にかなり強いと思っており、ターラの魔力が0だとしても素の威力16で十分すぎるダメージ量に騎兵特効までついているのはさすがにやりすぎ。

【獣狩りの矢】のクールタイム中に騎兵特効が出来ると考えればいくらなんでも強すぎる。

他にも、騎兵特効の武器は命中が低いのがほとんどなのに火炎シュータボウは命中が85あって、ターラの技と合わせればほぼ必中なこともやりすぎだと思う要素である。

しかも12章の水晶破壊で魔力が強化されれば、火炎シュータボウは12章において最強の魔法攻撃にもなるのも強い。

こんなに強いからか店売りは一切ない、敵が持っていたらシーフの杖☆で奪うこと推奨。

火炎シュータボウに目を奪われがちだが、鋼鉄シュータボウ☆も最強の長弓が12章という早い段階で入手できるのは普通に考えたらおかしいくらい強いことも忘れないでおこう・・・

長弓ばかり語っているが、射程2の普通の弓も2個くらいは持たせておくと良い。

なんでもかんでも長弓を使っていたらさすがに枯れるし、ライトボウや連射弓での攻撃も決して弱くはない。

ターラの主な運用としては移動+1のスキルリングを持たせて、再行動させられるソフィーのそばに置いておくのがおすすめ。

【連続攻撃】は毎回出来ないので、再行動による実質【連続攻撃】で確殺出来れば攻略がラクになる場面がこのゲームではとても多い。

中盤・終盤はバリスタばかりいて脆いユニットの進軍の遅れにもなるため、ターラの長弓でバリスタを撃破し安全圏が広がれば攻略における選択肢が増えるので良いことづくめである。

スキルも恵まれている印象が強い。

【移動式大弓術】の強さはいわずもがな。騎兵・竜特効のある【獣狩りの矢】やクールタイム無しの【猛毒の一撃】、壁役にもなれる【盾熟練】と種類が豊富。

【獣狩りの矢】でやっかいな騎兵・ドラゴンナイトを確殺できるのはシンプルに強い。

【猛毒の一撃】で簡単に削れることや、敵から反撃されることを見越してHP-10を踏まえた上での弱めの武器で倒すといった、強い武器の節約になる運用も可能。

【盾熟練】は使う機会は少ないが、いざという時に便利。まぁ使わなくても耐えることがほとんどだが・・

【山岳移動】のスキルも移動力の低いターラにとって足を取られないのはとても助かる。

ルヴィナと同じく初期上級職のためクラスチェンジ(CC)は無し、最初から最後まで長弓を使える唯一無二のユニットだというだけでS評価。

そこにマップデザインと長弓の供給速度も合わさればSS評価でも良いのだが、ヴィーチェとはさすがに区別しないといけない。ヴィーチェがあまりにも壊れすぎている。

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