【ユレイシア英雄戦記】
個人的なユニット評価:パート⑤

ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり)

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【ユレイシア英雄戦記】
個人的なユニット評価:パート④
ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり) 前回の記事はこちら エルミナ 評価:B 走る【指揮官】&回復役、ただもう一声欲しい 3人目の騎兵ユニットであり、2人目...
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アレク

評価:B

アプデにより最弱からの脱出、でもこれアーマーナイトか?

初のアーマーナイト。

アプデによりステータスが軒並み強化されて以前以後で使い勝手が全然違う。

守備20の貫禄を筆頭に力・技も高い典型的な上級職アーマーであり、本来は弱点である速さも10と決して低くは無いので追撃による殲滅力にも期待ができる。

もう1つの弱点である移動力もスキル【俊足】によって移動力は6あるため移動に困ることもないなど、『アプデの上方修正をやりすぎなんじゃないか?』と思うほど穴が無いユニットになっている。

アーマーにしてはHPの低さは正直気になるものの、そこそこある速さのおかげで追撃されにくいので耐久力はかなり高い。

軽い槍を持たせれば中盤の盗賊からもあまり追撃されない程度の攻速を確保できるのも〇

さすがに、終盤の盗賊からは追撃を取られる場面ばかりになるが、従来のアーマーは100%追撃を取られる速さばかりなのに中盤だけとはいえ追撃されないのはアーマーにとっては新たな1ページである。

さらに、力ほどでないにしろ魔力がそこそこある点も見逃せない。

エギルと同じ物理・魔法の2刀流で苦手な敵は存在せず、物理が通りにくい場合は初期装備のウインドスピアや与ダメージ分HPを回復するセイントスピアなど攻撃手段も豊富。

エギルより低い魔力は強力な歩兵槍で補うため、あらゆる敵に対処できる。

ディランのところでも歩兵槍の強さをさんざん語ったが、あらためて言うと騎兵特効のヘヴィパイク・射程3のペールシュペアといった強力なものをアレクも使えるんだからそりゃ強いよって話。

ペールシュペアがとにかく強いため、敵が持っている場合はミューゼのシーフの杖☆で必ず奪うようにしたい(何本あっても困らない)

ヴァルキュリアも強い・・

スキルは5個あり、その5個はアーマーナイトにとっては欲しいものばかり。

  • 移動力+1の【俊足】
  • 5マス以内の敵1体の攻撃を向ける【誘敵】
  • 矢のダメージを常時30%軽減する【アローガード】
  • 1ターン全ての物理ダメージを半減する【盾熟練】
  • あらゆるダメージを2回75%軽減する【大盾】(レベル18)

【俊足】はアーマーナイトの弱点である移動力を補う縁の下の力持ち。

【誘敵】は攻撃の高い敵を守備の高いアレクで受けるというおなじみの使い方から、弱い味方に攻撃が行かないようにするという使い方まで幅広く活躍する。

やっかいなバリスタ兵を【誘敵】でアレクに向けさせ、【アローガード】で軽減する王道の活用法もしっかり強い。

ちなみに、索敵マップで【誘敵】を使っても敵がアレクを認識していない場合は無駄になる。普通のマップでも壁などを作ってアレクに攻撃が届かない場合は敵は別の味方を攻撃する。

【盾熟練】【大盾】は多くのアーマーが持っているダメージ軽減スキルでアレクが使えばさらに硬くなる。

ただ、【誘敵】を使う場面が多いので実際はそこまで使う機会は無い。アプデにより守備が20から始まりさらに伸びるため、別に使わなくてもかなりの頻度で耐えてくれる。

【大盾】の方は苦手な魔法も75%軽減されるので、いざという時の保険になる。75%軽減してからの反撃で返り討ちにしたい。

クラスチェンジ(CC)は無し、アプデの上方修正が実質大盤振る舞いなCCボーナス。

余談だが、個人的にこんなに強化されたアレクを果たしてアーマーナイトと認めていいのか?という疑問が浮かぶ。

もちろんプレイヤーにとって使いやすくなったのはありがたいが、兵種詐欺と言われたら真っ向から否定できないレベルで整いすぎている。

魔法に弱いと言っても物理ユニットはほとんどが弱いから弱点とは呼べないし、アーマーお約束の速さが低すぎる問題も、普通よりも少し高めのラインを常に維持しているから弱点ではない。

速さがあるおかげでよほど重い槍を持たせていない限りは追撃もほぼされないので、速さの高さは耐久力にも貢献している。

そんな人はいないだろうが、これが初のSRPGでアーマーナイトの特徴をアレクで知った場合は他のSRPGをプレイした時のアーマーナイトを見たら泡を吹くんじゃないだろうか。

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フィリア

評価:C

見た目通りの大器晩成ユニット、終盤はめちゃ強い。

2人目の短剣・【探索】ユニットであり、同じアイザックの魔力と力を交換したようなステータスをしている。

つまりゴリゴリの物理系。

防御無視の短剣を使えば力の低さをしっかりカバーできてどんな敵とも交戦可能。

加入当初はそこまで強力な短剣が無いので影は薄いが、徐々に強力な短剣を入手・販売されるので章を進めるごとに強くなる。

加入当初は余ったメッサー・キラーダガーが使える短剣と言ったところ。

徐々にパワーダガー、グラディウスなど威力・攻撃回数の多い短剣が揃ってくるところにクラスチェンジ(CC)も重なるため、CCしてからが本番と言えなくもない。

とはいえ、レベル15で習得する【再移動】はフィリアと相性が良いため、ちょこちょこ経験値は与えていきたい。

そして、専用のフレイジア☆が目を引くが、はっきり言って専用武器としては弱すぎる。

威力6の魔法攻撃で一見強そうに見えるのだが、フレイジア☆は魔法剣のため防御無視効果がついていない。

物理ユニットによくある『敵の守備が高いから魔法武器で攻撃しよう』ということは防御無視の短剣では100%起こらないため、いくら耐久無限でも使う機会は少ない。

魔防が低い敵には短剣の節約になることは間違いないが、『専用武器がこれでいいのか?』という気持ち悪さはどうしても残る。

せめて射程1~2だったらまだ活躍しただろう。

個人的にフレイジア☆は【魔法の盾Ⅰ】を使う時用の防御剣だと認識している。

剣に関しては短剣が強いので最後まで持たせる必要はない、魔力の低さから魔法剣に対しても同じ感想。

弓もほぼ同じ感想なのだが、11章の☆☆達成で入手できる天使の裁弓☆☆だけは別。

天使の裁弓☆☆は威力が幸運依存のため幸運が高いフィリアと相性抜群、いくら力が低く防御無視がついてない弓でも十分すぎるダメージを叩き出す。

【必殺攻撃】を使ったら敵に同情が湧く。

重さ8と重めだが、高い速さのおかげで追撃できる攻速を確保できるのも評価ポイント。

ただ、命中が50なのでそこは不遇。

フィリアの技は決して低くは無いのだが、戦闘時には命中が100にならないこともしばしば。ゼインの支援でも命中は上がらないため、【指揮官】などで補強していきたい。

あとは天使の裁弓☆☆のためにLUKプラスを使うのは個人的には推奨しない。

理由は最終的に幸運はカンスト近くまで育つことや、使うのなら天使の裁弓☆☆に適性のあるナディアに投入した方が有効に活用できるから。

LUKプラスを使えば、命中のナディア・威力のフィリアというふうに綺麗に棲み分けもされる。この2人は天使の裁弓☆☆のためにも部隊が分かれる場合は別々にしたい。

余談だが、ナディアにとっては【足止めの一撃】【混乱の一撃】の補助になる射程3のロングボウもありがたすぎる。

幸運が+6される癒しの指輪☆☆も天使の裁弓☆☆のために持たせるのがおすすめ。

ある程度の被弾が許されるようになり回復・デバフ無効のためにも積極的に攻撃させられるようになるのもありがたい。

スキルは合計で6つ、フレイジア☆を含めれば7つとなる。

  • マップ上の袋などのアイテムが手に入る【探索】
  • 一撃目のダメージを3倍にする【必殺攻撃】
  • 剣相手からの命中率が33%以下になる【剣回避】
  • 余った歩数分を移動できる【再移動】
  • 4ターン戦闘を継続する【突撃】
  • 自分から攻撃時に回避が30上がる【アヴォイド】

これまでアイザックにしか出来なかった【探索】をフィリアでも出来るので部隊編成の選択肢が増える、部隊分けがある時はそれぞれ別の部隊に分けるようにしたい。

【探索】で入手するアイテムは強力なものばかり。

シンプルに強い【必殺攻撃】は短剣や天使の裁弓☆☆のダメージを底上げし、文字通りの必殺攻撃となる。

【剣回避】は強力なスキルではあるが、紙装甲のフィリアにそこまで期待してはいけない。33%以下はそこまで信頼できないし、当たった場合はほぼ瀕死になる。

【探索】持ちにしては移動力5と低いのでそれの手助けや、被弾した場合の安全圏への移動など【再移動】にはたくさんお世話になる。

フィリアに【突撃】はあまり似合わないが、高い速さやゼインの支援により高い回避率があるので確殺したい時に役立つ。グラディウスなどの強力な短剣での2回攻撃はとにかく強い。

自分から攻撃する機会が多いフィリアに【アヴォイド】は相性抜群、CC後に自分から仕掛けた場合は全然被弾しなくなる。

ただ、【突撃】では【アヴォイド】の効果は適用されないことだけは覚えておきたい。

クラスチェンジ(CC)は14章クリア後と遅く、CCボーナスも他と比べて低い。

新たに細剣と魔法弓を使えるようになるが、存在感は薄め。細剣は強力なものが多いのでサブでレイピアやシーフキラーなどを持たせると攻略する上で運用の選択肢が広がる。

魔法弓はお察し・・・。

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ゼイン

評価:C

ゲームデザインとプレイヤーに嚙み合ってなさすぎる

既に完成している圧倒的なステータス、中でもHPは他の追随を許さないほど高い。

ルヴィナと同じ技20の貫禄持ちであり、速さが0なこと以外は一定以上のステータスを持っているのでただただ強い。

速さ0のせいでやたらと追撃を受けるが、守備・魔防は10以上あってスキル【守りの構え】のおかげで被ダメージは追撃込みでも常に1.4倍しか受けないので耐久力は全ユニットNo.1。

その1.4倍の被ダメージもターン開始時にスキル【回復Ⅱ】でHPが15も回復するので実際の耐久力はもっと高い。

HP77のおかげで誇張抜きで10回くらい殴られないと死なないため、SRPGにおいて最初から完成している初期上級職の見事な模範にもなっている。

レベルを上げなくて良いところも素晴らしく、追撃できないおかげで見事な削りをしてくれるところも頼もしい。

しかも、『追撃出来ないから殲滅力が劣っているのか?』と思いそうになるが、ゼインはこのゲームにおいて強力な槍歩兵なので自慢の耐久力を引っ提げて殲滅役になることも可能。

命中50のヘヴィパイクを技20で当てる頼もしさや、ペールシュペアで射程3の攻撃という隙の無さまで完備している。

退避の槍☆☆で騎兵のようにもなれる。

このように、ゼインは殲滅・防御のどちらも高水準でこなすが、あくまでゼインは防御面に優れたユニット。

スキル【守りの構え】や【達人の指導】による被ダメージ減少や、【デバフ無効】【回復Ⅱ】といったスキルは防御系のものばかりが揃っている。

【不動】はすでに完成しているゆえの呪い系スキルという印象。

ただ、防御面に関してはHPと同じくらいトップのユニットなのだが、このゲームとの相性は最悪と言わざるを得ない。

なぜならこのゲーム、防衛マップが1つも無いのである。

防御系スキルは敵を迎え撃つ時に最も真価を発揮するもの、それなのにこのゲームには自分から進軍するマップしか存在しない。

6章は防衛マップと言えなくもないが、その時にゼインはまだ未加入。

いちおう進軍時に多くの敵を迎え撃つ場面は多数あるが、防御系スキルの使い方として100点とは言い難い。

まぁ仮に防衛マップがあったとして、そもそもこのゲームをプレイしているユーザーがおとなしく防衛だけに徹しているなんてことは100%ありえないと思う自分もいる。

絶対に前に出て何かしらのちょっかいをかけに行く姿を容易に想像できてしまう。

防衛マップが何個かあればA評価は行けていたと思う、改めて考えたらC評価は低すぎだと思うので防御面も踏まえてB評価に訂正したいと思います。

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ミューゼ

評価:B

シーフの杖☆が目を引く特殊杖の名人

4人目の回復役であり、専用の杖が3本もある特別感のあるユニット。

専用の杖は盗む・攻撃無効・洗脳というどれも強力な効果を持っている、特にシーフの杖☆は『このゲームに【盗む】は無いのか・・』と思っていた頃に急にその姿を現す。

シーフの杖☆はボス以外の敵が持つアイテムを1つ入手可能、敵が現在装備している武器も盗むことが出来る。

条件は敵の速さがミューゼの速さ以下というシンプルなものだが、ミューゼの速さは低い。

いや、低すぎる!! エーティの技といい勝負。

低すぎるゆえ、レベルを上げて速さを上げようとしても全然上がらないので、経験値は積極的に与える必要はない。

既にスキルも全て習得済みのため、レベルを上げるメリットはほぼ皆無と言っていい。

そのかわり、速さの上がるSPDプラスは全てミューゼに投入するのがおすすめ。シーフの杖☆の有用性を考えれば貴重なドーピングアイテムを使っても決して損はしない。

加入する12章では持っているSPDプラスを投入&水晶破壊の速さプラスを加味した上で、幻影ユリカから極めて貴重で強力な魔力版ランスであるセイントランス。

幻影アイザックからSPDプラスを入手して使い、速さが同じになる幻影オーガストからセイントスピアは確実に奪いたい。

余裕があれば幻影フィリアからエントリヒナイフを奪うのもおすすめ。

そして、絶対に覚えておきたいのは12章の☆☆達成で入手する風の腕輪☆☆を必ず持たせることと敵が睡眠状態だと速さがー5されることの2つ。

風の腕輪☆☆は速さが+3されるシーフの杖☆☆を使うなら持たせておかないと話にならないレベルの強力なアイテム、12章で☆☆を達成できなくても絶対に買うようにしたい。

もう1つの睡眠状態に速さがー5されるのは説明せずともシーフの杖☆☆の補助に貢献することは明白、速さが高く【デバフ無効】を持っていない敵は眠らせて奪おう。

他はルヴィナを近くにおいて【弱化の一撃】やフォルネージュ☆☆でサポート出来るようにもしておきたい。

ミューゼもルヴィナと同じくらいアイテム欄がパンパンでシーフの杖☆のためにも常に1枠空けておく必要があるので、ストックが使えるファリスやアイテム欄に大量の空きがあるソフィーを近くに置くこともおすすめ。

さらに、シーフの杖☆のためにSPDプラスと風の腕輪☆☆による速さが高くなったおかげで魔法攻撃で追撃が発生しやすくなる副次的なプラス効果も生まれている。

魔法の重さがそのまま乗ってきても追撃出来る場面が多く、射程3の通りのいい光魔法なので殲滅役になることも可能。

ただし、水魔法は使えるが氷魔法は命中が悪すぎるので使うことはおすすめしない。

氷魔法が使えるミューゼとセレスは技が低すぎて命中の低い氷魔法をまともに使えない、このゲームの氷魔法は本当に死んでいる。(完全なる光魔法と水魔法の高命中におんぶに抱っこ状態)

まともに使えるのは最後に加入するユニットのみ、だからこそ【獣狩りの矢】が強スキルになっている。

シーフの杖☆のことばかり語っているが、他のバリアの杖☆と愛の杖☆は間違いなく強力な杖なのにシーフの杖☆の存在感が大きすぎて影が薄い。

被弾1回無効と洗脳を20回ずつ使えるのってとても強力なんだけどね・・

スキル面は4個と少なめ、少ない分を専用杖でカバーしている印象。

【短剣回避】はあれば便利だが、速さの低いミューゼを短剣持ちと戦わせるのはかなり不安。命中33%以下でも追撃されれば結構当たるためお世話になる機会は少ない。

【開錠】も同じ感想、ミューゼにわざわざ【開錠】させに行くか?

【魅惑】はスキルの中でも大きな存在感を放つ強力なバフスキル、キャラクターにも合っていて隣接しているだけで攻撃+3は便利すぎる。

【魔法耐性】の存在がミューゼを最強の魔防壁たらしめている。

元から高い魔防と光魔法で既に十分すぎるのに、さらにそこからダメージ半減はさすがにやりすぎである。

特効の雷魔法も全然怖くない。

リィーエ

評価:S

可愛いルークナイトの女の子、魔法剣はアカンよ

やっときた炎魔法の使い手。

2章(雷)→4章(風)と順調に加入していたのが炎の加入はまさかの13章前半、遅すぎである。しかし、遅すぎるのも納得せざるを得ないほどリィーエが強力なユニットであるのは間違いない。

戦闘未経験のためステータスは魔力以外は軒並み低いが、そんなもの吹き飛ぶくらい炎魔法とフロレート☆が強い。

まず炎魔法最大の弱点である命中の低さはスキル【万全の体調】でカバー、命中+20だけでもありがたいのにさらに攻撃も+2されるので強い炎魔法をバンバン当てていける。

ファイアの命中が80になることがどれほどありがたいか・・

1発の被弾が即死というピーキーな性能も体力満タンでしか発動しない【万全の体調】とも見事に噛み合っている。

13章前半は特効のある騎兵が多いため、これまた炎魔法がぶっ刺さる。

スキル【成長期】のおかげで成長も早く、レベルが10と低くともこれまで育てたユニットのレベル帯にすぐ追いつけるのも強さの1つといえるだろう。

フロレート☆は専用の剣であり、威力はまさかの18という『幻か?』と疑うほどの高い数値。

さらに軽兵特効とかいうこっちも『幻か?』と疑う初めての特効武器で、後にも先にも軽兵特効の武器はこのフロレート☆しか存在しない。

しかも【再移動】のスキルも付与されているため、まさに至れり尽くせりな専用剣になっている。

いくら力2のリィーエでもフロレート☆・軽兵特効・【万全の体調】で威力は44なので殲滅力は炎魔法も併せてかなりのもの。

ただ、13章前半の左から来る軽兵の中にはフロレート☆1発で倒しきれない敵が何体かいるので注意。

運用としては唯一無二のスキルである【再行動】による2回行動時は1回目は炎魔法、2回目はフロレート☆で1発撃破→安全圏へ退避という流れが最後まで王道パターンとなる。

そして、リィーエがS評価になっている最たる理由は魔法剣が使えること。

炎魔法・フロレート☆・スキルだけでもS評価に近いものがあるが、魔法剣が使えることによってS評価は確固たるものとなった。

魔法剣が使える、つまり風や雷の魔法剣が使えるということ。この恐ろしさわかります?

他のユニットたちはそれぞれ得意な武器を1つかサブでもう1個使えるくらいなのに、リィーエは魔法剣が使えることによって風魔法の使い手にも雷魔法の使い手にもなれるということ。

これにより重歩兵・竜以外の特効を全て網羅したことになる。

レベル10の時点では魔力8と低めだが、魔力はすぐに伸び、高い魔力と特効が乗った攻撃を繰り出せるリィーエはいくら何でも強すぎる。

しかも、この魔法剣にはレベル20で習得する【精神集中】も乗るため、見たことのない数字を見て爆笑することにもなる。

特効の範囲外である重歩兵・竜の魔防はほぼ0でリィーエの炎で簡単に焼き殺せるため、苦手な敵はやっかいなスキル持ちやHPがバカ高いボスやギガースナイトくらいしかいない。

ただ、これらの苦手な敵はリィーエに限った話でなく、大半のユニットが苦手である。

あと思いつくリィーエの強さを支えているのはライン・エギルとの支援。2人ともSランクユニットで出撃機会も多く、『この2人を出すならリィーエも出すか』となるのは序の口。

リィーエ含むこの3人はそれぞれ2人ずつに支援があり、威力・命中・防御などがしっかり強化されるので3マス以内を心掛けるのはメリットしかない。

特にリィーエは1撃で倒しきることを求められるので威力・命中が上がる恩恵は計り知れない。

歩兵と騎兵による進軍速度が合わない問題も、【再行動】によって歩幅は簡単に合わせられるので支援効果を最も生かしている3人組と言っても過言ではない。

他にも、リィーエを最大限生かすためにも攻撃されないように2人で壁を作ったり、エギルに【誘敵】やアローガード☆☆を持たせてリィーエの安全圏を確保するといったことが出来るのもこの3人の強み。

気になる点としてはエギルの支援にリィーエが2人いるのバグだろうね、ナディアじゃないの?

終盤は1撃で倒しきれない敵やボスもちょこちょこ出てくるため、必中のエール☆☆を持たせてサポートできるようにしておくと手持無沙汰が無くなるのでおすすめ。

もちろんサポート後は【再行動】で退避。

スキルは7個とかなり多く、フロレート☆を含めて8個でリィーエに適したものばかり。

  • 1撃目が必ず命中する【必中攻撃】
  • 敵の反撃を1度無効化する【キャンセル】
  • HP満タン時に攻撃+2・命中+20の【万全の体調(命中)】
  • 経験値が40%増加する【成長期】
  • 1ターンに1度もう1回行動する【再行動】
  • 魔力×3で攻撃する【精神集中】
  • 1撃目に2回攻撃を行う【連続攻撃】

【必中攻撃】は回避の高い敵や、威力が高く命中の低い炎の上級魔法を使う時に役立つ。

【キャンセル】は敵から反撃されない強力なスキルなのだが、コマンドスキルではなく勝手に発動するタイプのスキルなので使い勝手は少々悪い。

しかも1撃目で倒せる時にも発動するのでその時はただただ無駄。倒しきれず反撃されるならまだしも、なんで反撃を受けない時にも発動するのかが謎(これはバグなのか仕様なのかは不明)

【万全の体調】はこれまで何度も説明したようにリィーエの強さに何役も買っている。

プレイヤーの中にはリィーエにMHPプラスを使って1発は耐えるユニットにしている人がいるが、個人的には邪道だと思っている。

1発=即死がリィーエであり、そうならないように運用するのがSRPGの面白さ。

【成長期】はまさに縁の下の力持ち。

低レベルのリィーエが大器であることを感じさせ、文字通り【成長期】なほどレベルが上がりやすくなるのは育てる楽しさにも繋がっている。

レベル25までスキルを習得するリィーエにとってもレベルが上がりやすいのは大きなメリット。

【再行動】は誰がどう見ても驚くスキル、確実に1ターンに2回行動が出来るって強すぎる。

レベル20で習得する【精神集中】は魔力が伸びやすいリィーエと相性抜群、炎魔法に限らず、風や雷の魔法剣でも使えるんだからこっちが引くくらい強いスキル。

レベル25で習得する【連続攻撃】は多くのユニットが持っている便利かつ強力なスキル。

リィーエは1撃で倒しきれない場合もあるため、そういった時に確殺できる手段があるのは頼もしい限り。反撃=即死のリィーエにとってこういったスキルは何個あっても困らない。

余談だが、個人的にルークナイトに惹かれるのは自分の癖なのかなと思っている。

ベルウィックサーガのエニードがめちゃくちゃ好きだし、リィーエも好きだからそういった星の元に生まれているのかも知れない。

エニード本当に好き。

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