【ユレイシア英雄戦記】
個人的なユニット評価:パート③

ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり)

前回の記事はこちら

【ユレイシア英雄戦記】
個人的なユニット評価:パート②
ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり) 前回の記事はこちら ディアヌ 評価:C 話を聞いている限りマヤ姉の方が絶対強いよね? 高い速さによる手数で勝負する弓歩...
スポンサーリンク

エーティ

評価:C

何でもいいからとにかく技をくれ!いくら何でも低すぎる

初期ステータスではわからないが、とにかく技が伸びない。本当に伸びない。

3章開始時にディランから技の低さを指摘されるも、育ちそうな見た目もあって『初期値だけだろ?』と思ったらディランの言葉通りで最後まで悩まされる。

もはや低すぎて3章のみで言及されるレベルを超えている、あと最低3回は指摘してくれないと割に合わないレベルの成長率。

あいにく命中70がゴロゴロある剣とディランの支援でごまかせる序盤は良いが、徐々に技の低さが露呈し、なげおのを持たせた時の命中率はまさに悲惨の一言。

せっかくレベル10で強力な【弓回避】のスキルを覚えるのに、釣った時の空振りには苦笑いすら出てこないだろう。

そのため、9章のバリスタ撃破で入手するSKLプラスは絶対にエーティに使いたい。

9章クリア後にディランとの支援(命中+10)が無くなり、技の低さが更に目立つため投入する価値はある。ED時にSKLプラスを1個投入したレベル26でたったの10、つまり3しか上がっていなかった・・

このように技の低さは大きく目立つものの、スキルはかなり恵まれている。

攻撃系のスキルはレベル15で習得する【破壊の技】を含めて3種類、どれもクールタイムが4ターン以内なので、基本的には攻撃時にどれか使った方が良い。

  • 反撃を受けない【奇襲攻撃】
  • 1回目に与えたダメージ分HPを回復する【吸収攻撃】
  • 武器の威力3倍+力で攻撃する【破壊の技】

バリエーション豊富で大器の片鱗を感じさせるラインナップになっている。

サポート系は

  • 崖などの地形減少効果を受けない【軽快】
  • 敵の地形による回避補正を消す+索敵マップでの視界値+1の【観察眼】
  • レベル10で弓系の命中率を33%までにする【弓回避】
  • レベル20で必殺攻撃を受けない【必殺回避】

こちらも幅広く、【軽快】と【弓回避】や使用武器・背景を見て多くのベルサガプレイヤーは『女クレイマーやんけ・・』と思ったことだろう。

自力で命中率を上げるスキルを持っていないこともクレイマー臭を感じる。

個人的には【軽快】【弓回避】以外のスキルの代わりに命中率アップのスキルが欲しかった。本家クレイマーは命中系のスキルが無くても剣技能は上がりやすかったのに・・

【観察眼】の敵の地形効果無視はあれば便利だが、無くても困らないし視界値+1は索敵の神であるオズが支援のために近くにいるからほぼ死んでいる効果と言っていい。

【必殺回避】もそんなに必殺をもらう場面はなく、レベル20で習得するスキルとしては名前負けも良いところである。

クラスチェンジ(CC)は13章後編クリア後、ハッキリ言ってCCボーナスはHPと移動力以外は死んでいる。

1番欲しい技は1すら伸びず、他が大きく強化されるのかと思ったらHP・移動力以外は少ない数字ばかり。

もはや移動力₊2とCC時に貰えるフレルバタル☆が本体と言っていい。

フレルバタル☆は威力26と命中85で貴重な竜特効のあるエーティに持ってこいの強力な大剣。【破壊の技】で威力は78となるので重すぎる1発を繰り出してくれる。

さらに、守備+6のおかげで耐久力もディランと同じくらいになり壁役もこなせるように。

使用回数も50回と多く、14章から頻繁に使っても壊れる心配が無いのも嬉しい。

攻撃力・守備力+5のスキル【崖誘い】も習得するが、強力な効果ながらも限定的すぎるため使う機会はそこまで無い。

余談だが、エーティ関連のストーリーがこのゲームで1番好きなのでストーリー面についてはSS評価です。9章も強制出撃では無いものの、オズとの会話でHP+2・レディアクスが手に入るので必ず出撃させたい。

SRPGやっていると忘れがちだけど本当これなんだよなぁ、現実にも通じる。

スポンサーリンク

ディラン

評価:A

ゲームデザインに愛された男

初めての初期上級職であり、ステータスはこの時期の他のユニットに比べてやはり高い。

ただ、持っている武器はお世辞にも今のディランに適しているとは言えないため、3章の出撃準備でハンドスピアなどの軽い槍を購入して早めに持たせるようにしたい。

圧倒的なHPによる耐久力とほぼ追撃が発生するハンドスピアで多くの敵を削ったり倒したりと序盤は特に大活躍。

3章の☆☆達成で退避の槍☆、5章の眠りの槍、6章の☆☆達成でフルエリア☆、8章のヘヴィパイク、10章のペールシュペアなど、章が進むにつれてこれまた綺麗に強くなっていく。

そもそもこのゲームは強い槍が多く、レベル12で習得する技×4%で武器を消耗しない【武器手入れ術】のために積極的に経験値を与えるのもおすすめ。

上級職だからといって露骨に経験値が減らないゲームデザインも追い風となっている。

スキルはエーティと違って最大4個と寂しいものの、歩兵槍の強さでしっかりカバーできるため気にならない。

戦闘を4回継続させる【突撃】は初期上級職の暴力でほとんど確殺可能、敵が強くなってくる中盤・終盤も強い槍やスキルリングのおかげで使う機会が減るようなことは一切ない。

敵を倒すとランダムにゴールドを入手する【略奪】も地味ながら懐事情を潤してくれる。

エーティと同じく、ベルサガプレイヤーなら【突撃】【略奪】を見てウォローを思い浮かべることは間違いない。ただ、こっちのウォローは本当に強いので本家を超えている。

13章後編開始時に習得する敵の命中を最大70%までに抑える【見切りの技】は何回も戦闘する【突撃】と相性抜群。

70%のため、そこまで信頼は置けないものの便利なことに変わりはないので価値は高い。

そして何と言っても少し紹介したレベル12で習得する【武器手入れ術】。【突撃】と肩を並べるディランの代名詞的スキルで、強くて使用回数の少ない槍を強気に使っていける。

眠りの槍で簡単睡眠、フルエリア☆でゾンビ化、重装兵にぺーレイトスピア【突撃】と、目に見えて強化される。

SRPGをよくプレイしている人ほど初期上級職を使うことにためらいが生じるかも知れないが、使わないと間違いなく損なのでそんなプライドは捨てて使っていきたい。

初期上級職のためクラスチェンジ(CC)はないが、13章後編クリア後に力・守備が+2される。

わかりやすく戦闘能力が向上して【突撃】による生存率が上がり、力+2により武器の重さが1軽減されるのは嬉しい。

CCがあるユニットに比べれば寂しいのは間違いないが、序盤の貢献度やこれからも活躍していくのでそこは多めに見たい。何回も言うが、【武器手入れ術】と槍のコンビが本当に強すぎる。

エーティに続いて余談だが、【死闘】の異名を持っているのにスキル【突撃】の違和感は最後まで拭われることは無い。

察するにスキル名を【死闘】にしてしまうと、シェイカ・フィリアも【死闘】にしなければならないから【突撃】になった説が濃厚。あの2人に【死闘】は物騒すぎることや2:1の多数決で【突撃】というマイルドな表現になったのだろう。

それかティアリングサーガオマージュのどちらか。

スポンサーリンク

ミーシャ

評価:B

便利な飛行兵だが、短剣適性の方が高い

技・速さ・魔防が高いというわかりやすい初めての飛行兵。

他のSRPGと比べて狭いマップが多いこのゲームでは地形を無視することが出来る飛行兵の価値は極めて高い。それを見越してか力や守備の初期値も成長率も最低レベルに設定されている。

4章ではティネに話しかけることで飛行兵となり、鳥獣ティネのアイテムを使えば歩行兵と自由に切り替えることが出来る。

ターン経過はもちろん無し。

歩行兵になることで技・速さが上がり、他は軒並みダウン。わかりやすい盗賊みたいなステータスとなり聖光の剣☆が威力3・防御無視・2回攻撃の強力な短剣へと変貌する。

初期レベルでも攻撃力5でほぼ追撃が発生する速さもあって確実に20ダメージを与えられるのは純粋に強すぎる、しかも耐久無限。

速さが高いおかげで回避が高くなることも地味ながら嬉しい。

そして肝心の飛行兵の方だが、のちに加入するユリカの利便性が群を抜いているため飛行兵としては影が薄い。

出撃すれば便利なんですけどね、SRPGでは珍しい一部の壁も超えられるので。

まず飛行兵として見た場合は低すぎる火力、力の低さで自慢の速さが潰される、という単身で動くには心許ない要素が並ぶ。

聖光の剣☆は無限ロングソードで節約には貢献するものの火力としては頼りないので、ミーシャはヴァルキュリアをメインに据えると良い。

ヴァルキュリアは威力10・射程1~2・2回攻撃・軽いという高性能すぎる槍。ヴェスタリアサーガプレイヤーには追撃できないフロイライン☆といった方が一瞬で伝わるだろう。

エルネアの魔石での修復もおすすめ。

次のヴァルキュリアの入手も遅く、物理の間接槍は最後までヴァルキュリアのみなので1回くらい修復しても問題はない。

このように、飛行兵での活躍や強い武器を持たせてようやく真価を発揮するが、歩行兵の場合は聖光の短剣☆1本で仕事が出来るので実際は歩行兵の方が火力面は高い。

ポジティブに捉えるなら飛行兵と歩行兵2つの顔を持ち、瞬時に切り替えられる便利なユニットと認識するのがベスト。

いちおう飛行時の魔防の高さは数少ない強み、聖なる剣の魔防+6も合わせれば動く魔防壁として頼りになる。

スキルの方は恵まれていない印象を受ける。

最初は【短剣回避】【戦闘の備え】【騎行】というどう見ても地味なラインナップ。

回復のスキルリングが取り合いとなる中で【戦闘の備え】は便利ではあるものの、ユニット評価は上がらない。

スキル【短剣回避】のおかげで盗賊相手には無類の強さを誇るが、活躍は限定的。

レベル10で習得する【麻痺の技】はシンプルに強いが、地味に習得までが遠い。レベル20の【奇襲攻撃】も今さら感が強く、最後のスキルとしては肩透かしも良いところ。

クラスチェンジ(CC)は16章の敵撃破によるアイテムで行う特別なもの。

特殊すぎるCCのためか未だにバグが治っておらず、情報収集画面で行うのでステータスがどれくらい上がったのかは自分で確認しなければならない。

見た感じは

  • HP・魔力+3
  • 速さ+2
  • 力・技・守備・魔防+1
  • 炎・風魔法が使用可能
  • 鳥獣ティネが鳥獣ティネⅡになるが、ステータス変化は無し

といった感じで、目立つのは魔力+3と炎・風の2種類が使えることだろう。

技は並以上はあり、命中の低い炎魔法や風魔法のツイン〇〇以外はそこそこ当てていけるため攻撃の選択肢が広がる。

ただ、聖光の短剣☆が最後まで強いので、個人的には短剣ユニットという印象が強い。

スポンサーリンク

レデン

評価:B

序盤はSS、物理攻撃に強い珍しい魔法ユニット

ディランに続く2人目の初期上級職。

こちらは軽い風魔法と高い速さのおかげでディランよりも追撃が発生しやすく、魔防の低い敵が多く射程1~2なので多くの敵に対応可能。

ユニットの説明欄の通り、魔法使いにしては高いHPと守備力で壁役としては最後まで活躍する。

4章での活躍はもちろんのこと、部隊が分かれる5・6章では6章に出撃させればさらなる活躍に期待が出来るため、心から6章へ出撃させることを推奨する。

6章に出撃させる理由はアルデンヌの杖による強化が第一だが、高回復の杖を有効活用できる点も見逃せない。

【怒り】発動のHP帯にしておきたい場合は回復の杖と使い分けられるのも素晴らしい。

序盤はウインドだけでも強く、HP満タンの敵には良い削りを見せてくれる。倒したい場合は【連続攻撃】で確殺できるだろう。

他にも、ディランほどではないにしろ風魔法やスキルリングの供給速度も恵まれている。

4章の☆☆達成で護身の翠風☆、7章の馬車撃破で守備+3、8章でストームとツインウインド、11章の船鹵獲で無料ウインドなど、『レデンを使え!!』と言わんばかりの恵まれっぷりである。

スキル面は攻めの【連続攻撃】、受けの【怒り】【魔法の盾】【食いしばり】ということからもわかるように基本的には受けに徹する方がユニットとしては活躍しやすい。

プレイヤーにも受けのレデン・攻めのシェイカという風にわかりやすい構図になっている。

レベルアップによるステータス上昇もHP・技・速さ・守備などは満遍なく伸びるのに対し、魔力・魔防がほとんど伸びないところも徹底的に受けユニットとしてデザインされている。

レベル19で強力な【三連続攻撃】に進化するものの、アイザックの【魔法の盾Ⅰ・Ⅱ】のように分けられていないため、最後まで受けユニットとしての姿勢は崩さない。

クラスチェンジ(CC)は無し、ディランのようにステータスが上がるということもない。

序盤は獅子奮迅の活躍をしていたレデンだが、壁性能は最後までトップクラスではあるものの魔力がほとんど伸びないため火力はどうしても他ユニットに劣る。

HP満タンの敵には追撃込みで倒せないことがほとんど、火力面はディアヌと同じ悩みを抱えることとなる。

火力を補うためにツイン〇〇の風魔法を持たせたいが、命中がピラムと同じ50以下のものばかりで命中が安定しない。

レデンはそこそこ高い技を持つものの外れることも多く、だからといって精度上昇のスキルリングを持たせるまでも無いという宙ぶらりんな印象が個人的には強い。

あとツイン〇〇は地味に重い。高い速さのおかげで追撃は出来るものの言葉で言い表せないモヤモヤが残る。

まぁ、壁性能が優秀すぎて殲滅力も高かったら非の打ちどころが無いユニットになってしまうため、火力面は抑えられているのだろう・・と思うほか無い。

そして最後に、シェイカにも言えることだが、20章で加入する魔法ユニットが強すぎて存在感が綺麗さっぱり無くなる点はかなり可哀想。

専用の風魔法を持ち、戦闘形態を自由自在に切り替え可能+圧倒的な魔力を持っている。

これによりレデンは完全に過去の人となる。

そもそも魔法ユニットは力+3のスキルリングはあるのに魔力+3のスキルリングが無いことや、武器の重さを力/2で軽減するゲームシステムといった不遇項目が多すぎる。

そこにトドメと言わんばかりの20章のお助けの最強魔法ユニット登場という冷遇っぷりには心からの合掌を。

これが序盤は鬼神の如く活躍した初期上級職の最後の花道なのかも知れませんがね。

アーキス

評価:A

瞬間火力は全ユニットNo.1、【武器手入れ術】を手に入れてからが本番

典型的な剣士系ユニット。

専用の疾風の剣☆は移動した距離を攻撃力に乗せる珍しい剣であり、その強さゆえに1回攻撃に抑えられているものの、スキル【連続攻撃】を使えばもう1撃お見舞いすることが出来る。

この威力には目を見張るものがあり、のちに習得するスキルがあれば火力がさらに上がる。

移動力+1の効果も嬉しい。

しかし、このゲームの序盤は殲滅力よりも耐久力を求められる場面が多く、疾風の剣☆の火力は序盤において個人的にはそこまで必要だと思わなかった。

唯一の防御系スキルである【受け流し】もクールタイムが5ターンと長く、射程1でしか攻撃できないアーキスを使うのならどちらにも反撃出来るレデンの方が扱いやすい。

そのため、5章での加入後は個人的に出撃させる機会はほぼ無かった。

それならなぜA評価にしているかと言うと、アーキスの真価はクラスチェンジ(CC)後に発揮されるからである。

クラスチェンジ(CC)は12章クリア後に行われCCボーナスもそれぞれ優秀、ベルウィックサーガのフェイを彷彿とさせる5回連続攻撃をするスキル【乱舞】も習得する。

疾風の剣☆を始め、威力の高い大剣を持たせて【乱舞】を発動すれば敵は9割がた死んでいくだろう。

いちおう魔法剣を使えるようになるが、魔力0のためこれだけは完全にお飾り。

せめて【剛の一撃】をHPを回復できるシャインソードで使えたらユニット評価がさらに上がったが、そんな上手い話は無い。

経験の書によってすぐレベルを上げられることに加え、13章前編のネームド撃破によって【武器手入れ術】のスキルリングを入手してからがアーキスの本番である。

元々の技が高く、スキル【闘気上昇】によってさらに技を上げられるので【武器手入れ術】の発動率を簡単に9割近くまで持っていける。レベルを上げれば発動率100%も夢ではない。

この頃になると剣のバリエーションも多岐に渡り

  • 専用の疾風の剣☆
  • 被ダメージを半減するフィレンツェ☆
  • 射程1~2のレオノーラの剣☆☆
  • 視界確保+回避上昇+威力の高い暁の誓剣☆☆
  • 重装特効のある斬鉄剣
  • ミスリルソードなどの強い剣各種

といった強力な剣を同じスキルを持つディラン以上に強気に使っていけるのはいくら何でも強すぎる。

剣も槍に引けを取らないほど恵まれているので、それも強さにつながっている。

アーキス自身が、エーティの【破壊の技】のような1撃で大ダメージを叩き出すユニットとは違い、手数で勝負するユニットのため武器を消耗しない【武器手入れ術】と非常に相性が良い。

なので、13章の前編・後編では後編に出撃させるようにしたい。

今後の【武器手入れ術】のスキルリングはアーキス固定になることはほぼ間違いないだろう。部隊が分かれるマップ以外は基本的にアーキスに持たせて強い剣で暴れてもらうのが鉄板。

このように、クラスチェンジ(CC)後に真価を発揮するユニットとしてはミストレルと似ている。

同じような真価を発揮するユニットとしても、アーキスは強い剣を遠慮なく使う殲滅役・ミストレルは川・海を経由して単身で仕事をこなすいぶし銀という風に棲み分けされているところもゲームデザインの賜物である。

コメント一覧