【ユレイシア英雄戦記】
個人的なユニット評価:パート⑥

ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり)

前回の記事はこちら

【ユレイシア英雄戦記】
個人的なユニット評価:パート⑤
ユニットのTier表は以下の通り(変動する可能性あり) 前回の記事はこちら アレク 評価:B アプデにより最弱からの脱出、でもこれアーマーナイトか? 初のアーマーナイト。 ...
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オズ

評価:A

セリフが全て石田彰さんで脳内再生される

ユニット評価の前に言わせてほしい、こんなに石田彰さんの声で脳内再生されるキャラは見たことが無い。

名前を聞いてピンと来ない人も声を聴けば『あぁ、この人か・・』とわかると思います。

動画の『それが僕の復讐だ』と言っているキャラクターの声が石田彰さんです。この時の鬼気迫る声のトーンが13章後半の団長の仇を取ろうとしているオズすぎる。

エーティの想いを込めた一発により術が解けた後の声のトーンはこちら

いちおう言っておきますが自分はそこまで声優に詳しい方ではありません。

好きな声優は何人かいるものの熱心に追いかける方ではなく、ただ純粋に『声が好き』という人です。

もちろん、石田彰さんは好きです。声から駄々洩れる色気やミステリアスさは石田彰さんにしか出せないと本気で思っています。

個人的な語りが長くなってしまいましたが、ユニット評価に戻ります。

オズは弓兵でありながら射程1~3という前代未聞のユニット。

弓兵にとって最大の弱点である射程1の攻撃に対してスキル【近接射撃】で対応し、さらにスキル【強弓】で射程3の攻撃も出来るため一方的に攻撃できる場面がとても多い。

射程3のロングボウを持たせれば【強弓】で射程4で攻撃できるのもかなり強い、これは最後までオズの特権。

力・魔力も高く、物理・魔法の2刀流で苦手な敵がいないのも強さの1つ。

ただし速さは低い。

レベルアップでもほとんど伸びず、速さが伸びるスピードボウを持たせても追撃が安定しないため、オズは最初から最後まで一撃に重きを置く弓兵と認識しておくといい。

一撃に重きを置くと言っても連続攻撃が出来る連射弓などの弓を持たせれば高い火力に期待ができる。

命中55の連射弓でも、高めの技とエーティ・ディランの傭兵団『暁』の三角支援があれば威力・命中ともに申し分のない数値になるため、この3人は常に一緒に行動させよう。

弓は供給量も多く、使うユニットにそこまで強いユニットがいないこともあって自由に使えるのもオズにとってはありがたい。

  • 敵の回避をー50する専用の拘束の弓☆
  • 射程4の攻撃に必要なロングボウやリミッターボウ
  • 与えたダメージ分を回復する魔弓ヴァンパイア
  • 被ダメージを半減するガードボウ
  • 魔法使いに特効のある雷の弓

といった持たせる弓が多すぎてアイテム欄はルヴィナと同じくらいパンパンになることは確実。出撃準備では弓を取るか、スキルリングを取るかにも悩まされるだろう。

もう1つの大きな特徴としては暗闇マップで視界値が7という点。

他のユニットが3やスキル込みで4くらいしか無いのにオズだけ7もあって一人勝ち状態。暗闇で一方的に敵の存在を確認出来るのは大きな強みのため、暗闇マップでは必ず出撃させたい。

ただ、このゲームの暗闇(索敵)マップはかなり荒削りのまま調整されている。

敵がこちらが認識しているかを1つ1つ確認しなければならず、ベルウィックサーガのようにセレクトボタンを押せば一目瞭然といった機能も存在しない。

そして暗闇マップで一番の脅威は自由に飛び回る敵飛行兵。

狭いマップに多くの敵(長弓兵)が配置されていることにより、安全圏に置いていたとしても予期せぬところから飛んできて視界確保→長弓兵に射貫かれるということが頻繁に起こる。

そのため、いつでもセーブ機能で飛行兵がどう飛んでくるかの確認という何の面白みも無い作業を少なからず強いられるのはかなりの苦痛だった。

スキルは4個とかなり少ないが、その内3個がオズ専用であまりに強すぎる。

【近接射撃】【強弓】【夜目】の3つは1つでも持っていたら十分なのに、オズは1人でこの3つを持っているという『強スキル詰め合わせました』みたいな勝ち確定の福袋じみている。

そもそもなんで弓兵なのに射程1~3に対応できるんだよとツッコミたくもなる、他のSRPGだったらラスボスの射程。

しかもいっさいのデメリット無し。

カモである飛行兵を自ら釣りだして弓特効で倒し、削れたHPを魔弓ヴァンパイアで回復といった多くの強い弓の存在も、オズの射程1~3にあまりにもフィットしすぎている。

おまけに傭兵団『暁』の支援も掴みどころのないキャラクターも石田彰さんボイスで再生される見た目も個人的にはドンピシャ。

今回の全ユニット評価の記事もズがいるから書いている節すらあるくらい好き。

けっこうSRPGをプレイしてきたが、キャラクターの脳内再生される声はどの声優にも当てはまらなかったのに、オズだけは最初から石田彰さんの声で再生された初めての体験には感謝しかない。

こういった初めての体験があるからゲームを辞められないのだろう・・

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イサベル

評価:A

殲滅力に全振りのユニット、危険な時は杖使い

見た目からは想像できないほどの殲滅力を誇り、その殲滅力はアーキスにも引けを取らない。

力は2と低すぎるが、専用のミルヒヴァイスは威力18・命中150・必殺15という『専用武器ってこうだよな』と感じるほどの強力な剣でイサベルの殲滅力の全てを支えている。

使用回数も80回と多く、攻撃回数も多いのでエルネアの魔石での修復も忘れずに。

あまりにミルヒヴァイス☆が強すぎてこの剣しか使わないため、ナイトソードは軍への献上品みたいになっている。

正直言って、武器に関してはミルヒヴァイス☆しか語ることが無い。

イサベル本人の性能としては、スキル【連続攻撃(常時)】により常に2回攻撃となり、必殺率も最初から3割を確保しているので必殺発動率は全ユニットでNo.1。

レベルアップで必殺が確実に上昇することは必ず覚えておこう。

さらに、レベル20・24で【必殺の刃】【致命上昇】習得でさらに上がるため、殲滅力のためにも早めにレベルを24にしたい。

ちなみに、【致命上昇】のスキルを習得後もR致命上昇を持たせればさらに必殺率が上がり、スキルを含めて必殺率を100%にすることも可能。SRPGプレイヤーにとって夢の景色を見せてくれる。

守備が高い敵には【粉砕Ⅱ】で守備を完全に無視するため、重歩兵に対しても苦手意識は持っていない。

【粉砕Ⅱ】は一戦闘中に3回発動するのだが、3回目の前に反撃を貰うためミューゼのバリアの杖☆でのサポートを忘れずに。

まぁ、だいたいはめんどくて2回目までに片付ける場面ばかりだが・・

出来ることならミューゼは威力を上げる【魅惑】のスキルもあるので、なるべくイサベルと一緒に行動させたい。

移動力8もかなりの強み。

移動力が低くて攻撃が届かないというのはSRPGでよくある光景だが、8もあれば届かないなんてことはまぁありえない。

『キミ、歩兵ユニットだよね?』とツッコミたくなるほどの移動力には脱帽する、なんでクラスチェンジ(CC)したエギル・ラインと同じ移動力なんだろうか。

疑問しか浮かばない・・・

さらに、杖が使えるため敵ターンに被弾する可能性がある場合は回復役として味方のサポートが出来るのもかなり便利。

敵を倒さずとも十分な経験値が入るため、高回復の杖や遠距離回復の杖などを使わせて【必殺の刃】【致命上昇】を習得するレベルまで早めに持っていきたい。

ここまではイサベルの強みを語ってきたが、ここからはイサベルの弱みを語っていく。

まずはステータスを見てわかるように耐久力はペラペラ、リィーエの次に紙装甲で被弾=即死というのが彼女の日常。

そして、散々褒めてきた殲滅力に対しても運が大きく絡んでしまうことも弱み。

すべてのスキルを習得・発動条件を満たした場合の殲滅力はもちろん高いのだが、加入当初の必殺(30%)に期待はほぼ出来ない。

30%は『必殺出るだろう・・』という期待は持ててもそこまで信頼できる数字では無い。

レベル24まではけっこう遠いので、せめて【必殺の刃】を習得するレベル20まではなるべくおとなしくするのが無難。

本番はスキル習得後の15章からだと思うのが良いかも知れない。

あとはイサベルにとって有用なスキルリングの入手が遅いこともツラい。

『殺られる前に殺る』を体現するイサベルには【先手追撃】や【先制】のスキルが欲しいのだが、これらのスキルリング入手は18・19章の終盤とかなり遅め。

それまでは高い速さのおかげでせっかく4回攻撃が出来るのに、反撃を恐れて1・2撃目で倒しきることを求められるため、本来のポテンシャルを発揮しているとは言い難い。

力+3や【盾無効】のスキルリングも便利っちゃ便利だが、【先手追撃】【先制】に比べればどうしても見劣りする。

総合的な殲滅力は耐久力もあるアーキスの方が上かも知れない。

敵から狙われにくい【影】のスキルはイサベルにとっては欲しいスキルだが、こういうスキルはゲームによって大きく仕様が変わるからあっても総じて評価は微妙。

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ロベルト

評価:C

アプデの上方修正組、でもやっぱ斧なんだよな~

初の斧騎兵であり、手堅くまとまっている。

アプデにより技などが大きく強化されて扱いやすくなったのは大きなプラス。

加入する13章後半は後ろから追いかけてくる盗賊に対してスキル【堅牢な守り】でシャットアウトし、追加されたスキル【シーフブレイク】で必中攻撃をお見舞いしてくれる。

13章後半はほぼ盗賊しか相手にしないので、ディラン・オズ側に配置しているユニットに使い古しの斧を持たせてロベルトに渡したい。

技が15になったのは大きな強化だが、それでもなげおのなどの命中40代の斧は信頼を置ける数字になりにくい。

やはり技20は欲しいところ。

ダンの時もそうだが、戦斧・間接斧をしっかり当てるために【精度上昇】のスキルリングはなるべく持たせておきたい。

ダンも【精度上昇】を使うので部隊が分かれるマップは別々にすることも推奨する。

他の目立つポイントとしては魔法斧が使えること。魔力が0で死んでいるので火炎の斧といった普通のものを持たせるのではなく、持たせるのはシビレアクスのみ。

11章の秘密の店で売られている魔法斧で名前の通り敵を痺れさせる。

これがとても強い。

魔法斧が使えるのはロベルト・ミストレルの2人のみで、ミストレルは多くの敵を反撃で潰すので麻痺とは相性が悪く、シビレアクスは実質ロベルト専用の武器になっている。

単純に【麻痺の一撃】20回分と考えれば強すぎであり、値段も300Gと激安なので買わないという選択肢は存在しない。

こういった足止め系のスキルはいくらあっても困らない、それが騎兵なら尚さら。

スキルはクラススキル含めて5つと少ない。

  • 歩兵ユニットを背負う【救出】
  • 槍からの命中率が33%以下になる【槍回避】
  • 反撃時の攻撃が全て必殺になる【致命反撃】
  • 短剣などの防御無視効果を受けない【堅牢な守り】
  • アプデで追加された特殊系への攻撃が必中になる【シーフブレイク】

【救出】はよくある【救出】とは違い、ステータス下降のデメリットが無いのは嬉しいが個人的には使う機会はほぼ無かった。

他に【救出】出来るユニットが多くいればもっと活用できたと思う。

アーマー系の敵はほぼ全てが槍装備のため【槍回避】で強気に出れるのはありがたい、騎兵に対してもそう。でも【精度上昇】が無いとハンマーアクスの命中率が安定しないのは悲しい。

【致命反撃】は強力なスキルで、追撃しにくいロベルトに噛み合っている。

必殺攻撃のダメージ2倍は実質追撃しているのと同じであり、それを発動ターンの反撃すべてに適用されるのも耐久力の高いロベルトと相性が良い。

【堅牢な守り】はロベルトだけのスキルであり、もはや代名詞と言っても過言ではない。

防御無視が最大のウリである短剣の性能を全否定したうえで、威力の低い短剣を守備16で受ける鉄壁として盗賊たちの前に立ちふさがる。

このスキルの存在が力×4の威力となるアサシンダガーを誕生させたのは間違いないだろう。

【シーフブレイク】はアプデにより追加された【堅牢な守り】と肩を並べるほどの強すぎるスキル。そもそも回避の高い盗賊に対してすべての攻撃が必中になるって強すぎる。

いくら命中の低い戦斧だろうが間接斧だろうが必ず当たるので、【堅牢な守り】で受け止めて威力の高い反撃一発で仕留められるのは頼もしすぎる。

特に18章の左上から大量の盗賊が湧いてくるので18・19章は必ず18章に出撃させたい。

個人的にダンもそうだが、【精度上昇】のスキルリングはベルナードに奪われる運命にあるので別のマップにする方が良い。

アプデでかなり強くなってC評価も怪しいけど、アプデ前の印象がどうしても強い。

アプデ前の微妙さったら無かったよ。

1番おかしいと思ったのは13章前半にいる時の方がステータスが高かったこと、13章後半ではステータスが弱体化してるんだから心の底から『なんでやねん』と思った。

ヴェスタリアサーガⅠのジャムランのオマージュはしなくていい。

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ヴェロッサ

評価:A

ジェイガンかと思いきや・・

加入は6章からだが、13章までは経験値が入らないので評価はここからとなった。

このゲームにおけるお助けユニットであり、加入する6章では他とは一線を画す強さを持っているお助けユニットの鑑。

技・速さが高い上級職剣士のようなステータスをしており、力・守備も決して低くない。

特に速さ20は終盤になっても追いつけるユニットはごくわずか、長期間すべての敵に追撃が発生し多くの敵を1戦闘で沈める。

ただ、スキル【熟練の戦士】によって取得経験値は0のため基本的には敵を倒さなくていい。まぁ経験値を取得できたとしてもレベル差がありすぎて雀の涙程度だろうが・・

倒すのは安全圏確保のために長弓兵や強い敵などに絞っておくのがベスト。

これはスキル【熟練の戦士】が無くなる13章までは徹底しておきたい。倒しきらないためにも威力の低いショートソードなどの弱い剣を持たせて綺麗に削ってもらおう。

ちなみに、弟子であるアーキスが持っている疾風の剣☆も装備可能、アーキスもヴェロッサの熱砂の剣☆を使える。

ショートソードなどの弱い剣で倒してしまう場合には移動力をそこまで乗せなければ大した威力は出ず、1回しか攻撃出来ないので削る際には役立つ場面が多い。

たくさん使っても【武器手入れ術】を持たせたアーキスであれば折れることは無くなるため遠慮なく使っていきたい。

削りの他には隣接した味方の命中を30も上げる【隣接指揮】もかなり便利。

歩兵でありながら【再移動】のスキルを持つため、削った後に【再移動】して仕留める味方の隣に置いてのサポートがあまりに便利すぎる。

【隣接指揮】と【再移動】のスキルは相乗効果という言葉の良い見本である。

14章からはスキル【熟練の戦士】が【必殺攻撃】に変化し、経験値を取得できるようになる。

この頃になると他ユニットたちもクラスチェンジ(CC)により強化されたことで6章ほどの強さを感じず、お役御免になるかと思ったらそんなことは無かった。

特に驚くのは圧倒的な成長率。

この時点でもレベル22は全ユニットでトップのため、経験値を回さなかった人が大半だと思うが、レベルアップでのステータス上昇に驚かなかった人は間違いなく1人もいないだろう。

レベルアップで多くのステータスが一気に上昇し、それが最後まで続く。

いかにも、『これまでは実力を隠していました、これからは本気出します』と言わんばかりに成長し、レベル30になれば力・技・速さの3つはカンストする。

その驚異的な成長はファイアーエムブレム封印の剣に登場するカレルを彷彿とさせる。

13章まではジェイガン(お助けユニット)だと思わせておいて、本当は封印カレルだったという演出は素晴らしいし、SRPG慣れしたユーザーへの見事なカウンターパンチだと思う。

他は新たに習得する【必殺攻撃】はアプデにより威力3倍・クールタイム3ターンというわかりやすい強スキル。

威力3倍は実質3連続攻撃であり、その3連続攻撃を1回の攻撃で行えるため、【武器手入れ術】をあまり持たせないヴェロッサにとっては武器節約になるのも嬉しいポイント。

さらに、レベル25で【3連続攻撃】を習得するために育させようという、見えないレールが敷かれているのも素晴らしい。

ただ、【必殺攻撃】と【3連続攻撃】は名前が違うだけで効果はほぼ同じ。

むしろ【3連続攻撃】の方が武器を3回使用してクールタイム4ターンなので、【必殺攻撃】の下位互換と言われてもしょうがないスキルとなっている。

アプデ前はちゃんと差別化出来ていたのに、アプデの弊害をくらってしまった。

クールタイム4ターンなので使う時は【3連続攻撃】を使用してから【必殺攻撃】を使う方がベスト。でも武器節約のためには【必殺攻撃】を使いたいという小さなモヤモヤが残る。

スキルはさんざん説明してきたので紹介するのは【魔法回避】【分析】の2つ。

【魔法回避】はあれば便利なスキルなのだが、ヴェロッサは射程2の物理攻撃をレオノーラの剣☆☆でしか出来ないため釣った時の反撃はあまり得意な方ではない。

射程2の攻撃が出来る魔法剣は魔力が低く特効を乗せない限りは威力が低いので反撃に向いているとはお世辞にも言えない。

そのため、【魔法回避】は自分から殴りに行く時に活躍するスキルとして認識しておこう。

まぁアーキスと部隊を分けて【武器手入れ術】を持たせ、レオノーラの剣☆☆を傷みにくくするという戦法も存在する。

【分析】は敵が持っている多くのスキルを無効化する強力なスキル。

章を進めるごとにやっかいなスキルを持った敵が多く出てくるため、進めれば進めるほどスキルの価値が上がっていく。

【連続攻撃】【魔法の盾】【眠りの一撃】【確定キャンセル】といった使われたらうっとうしいスキルの数々を無効化は攻撃・防御どちらの面においても役に立つ。

余談だが、ヴェロッサは6~13章、14章~という風にユニット評価を分けた方が良かったなと思った。それぞれで別ユニットみたいに立ち回りや強さも違うから1人として紹介すると文字数が多くなってしまう。

ヴィーチェ

評価:SS

太陽の杖が反則過ぎる、これだけ

本当に太陽の杖が反則過ぎるってだけで紹介記事は終了する、調整をミスっているのかと疑うレベルで反則過ぎる。

射程5はこの手の杖ではよくある射程だからまぁいいよ、目立つ反則ポイントは射程5で選んだユニットを5マス以内ならどこでも移動させられるという点と使用回数40回。

1つの杖で敵と味方のどちらも移動させられるという点も改めて考えたらおかしい。

壁の中にいる長弓兵を引きずり出す王道の使い方から、強敵を遠くに飛ばして孤立させ部下を全滅させた後に全員でタコ殴りにしたり、☆☆達成の手助けなど出来ることがあまりに多すぎる。

しかも5マス以内の好きな所に移動させるというのは、移動力に応じて威力が上がるランスをいとも簡単に最大威力に出来るということでもある。

アーキスの疾風の剣☆もこれに該当する。

それに加えてファリス・エルミナの【指揮官】の範囲内で攻撃できるようにしたりと、運用法を出せばキリがない。

普通こういった強力すぎる杖は使用回数5回などで調整するのに、太陽の杖☆の使用回数は40回という、いかにも小学生の『僕の考えた最強の杖』みたいな感じでこのゲームに居座り続ける。

同じ杖使いであるミューゼのシーフ・愛・バリアの杖☆は10・20・20回とちゃんと調整してたのに『製作途中でヤケクソになってしまったのか?』と心配になってしまった。

もちろん攻略する上で存分に使うのだが、難易度が一気に何段階も低下したような印象は間違いなく感じる。

こんなに強力だからエルネアの魔石での修復は必ず行うようにしたい。

自分はクリアまでにエルネアの魔石を1回使い存分に太陽の杖☆を使ったつもりだったのだが、クリア後に思ったのは『最低でも100回は使っておけば良かった』という贅沢すぎる後悔だった。

100回、つまりこれはエルネアの魔石を2回使ったとしても絶対に後悔しないという最高の賛辞でもある。

それくらい太陽の杖☆は強力すぎるのだ。

もはや太陽の杖☆の使用回数=SRPGにおいてどれほどの審美眼を持っているかの物差しになっているような気さえしてしまう。

そして、太陽の杖☆が強力すぎて月の杖☆と回避指揮☆の存在感は0に近くなっている。

月の杖☆に関しては15章で弓兵と場所交換した記憶しかないし、回避指揮☆も太陽の杖で忙しすぎて使う機会はほぼ無かった。

『太陽の杖☆の手番を削ってまで使うのか?』と聞かれれば間違いなくNoだろう。

太陽の杖☆だけでSS評価に上り詰めた・・と言いたいところだが、SS評価になったのにはもう1つ理由がある。

それは移動力が8あること。

普通だったら強力すぎる太陽の杖☆を移動力の低さで調整しそうなのに、ヴィーチェは移動力が8もあるので届かないなんてことはまぁありえない。

あまりにお膳立てされすぎている。

イサベルもそうだが、『~ランナーってつけておけば移動力8でも許されるだろう・・』みたいな調整は好きですよ。やりすぎだと思いますが・・

味方を再行動させるソフィーは移動力5で窮屈さをだしているのに、ヴィーチェにそんな窮屈さは微塵も感じない。

この家系ではどんなトレーニングが行われているかが気になるくらい移動力8には度肝を抜かれる。その練習法が分かれば日本の陸上界も金メダルを量産するだろうに。

このように、ヴィーチェのSS評価は太陽の杖☆と移動力8の賜物です。

スキルは2個あるが、個人的にどんなスキルだったか存在すら忘れているレベルでこの記事を読んでいる人も忘れていると思うので今回は割愛します。

ちなみに、専用の剣であるラインヴァイス☆は被ダメージ半減効果が全てです。

ラインヴァイス☆のおかげで1発では死なないユニットではあるが、ヴィーチェを被弾させるようなプレイングはイサベル・リィーエの時と同じく個人的に恥だと思っているのでお世話になる機会は無かった。

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