トリックスター・バトルモンク・ダークペガサス・ヴァルキュリアの性能まとめ
トリックスター
成長率ボーナス
HP・速さ | 技 | 幸運 | 魔防 |
+20% | +15% | +10% | +5% |
特徴
盗賊の兵種を経由しなければならないこともあって成長率ボーナスは盗賊やアサシンと似ていて、そこに魔防の成長率が加わった感じ。
しかし、アサシンと同じ優秀な成長率に加えて魔法を扱える事が大きく、状況に応じて味方を回復するライブや反撃されない射程で攻撃出来るなど、利便性の上では遥かに勝る。
あと相変わらず森を移動する時も移動コストがかからない所も地味ながら便利。
兵種スキル
「鍵開け」鍵がなくて扉や宝箱を開けられるようになる
「忍び足」敵から狙われにくくなる
「ラッキーセブン」毎ターン、力・魔力・速さ・守備・魔防・命中・回避のいずれかが1ターンの間+5される
「鍵開け」や「忍び足」のスキルの解説はもはや必要ないだろう。
しかし、過去作と比べてかなりクセの強い効果となった「ラッキーセブン」は人によっては大きく評価が別れるスキルとなっている。
そして個人的には使い勝手が悪く感じる、なぜなら上がる能力の種類が極めて多いから。
さらに上がる能力の種類が多いのもそうだが、その上がる所もランダムで欲しい所が上がるかどうかも運次第なので、1手が重要視されるSRPGではとにかく使いにくい。
普通にifの時みたいに7ターンまで命中・回避が上がるだけで良かったよ・・・
兵種マスタースキル
「トリック」射程内の自軍ユニットと位置を入れ替える(トリックスター専用)
「清流の一撃」自分から攻撃した時、回避+20
「トリック」は煤闇の章では大活躍したスキルなので本編でも活躍すること間違いなし、さらに射程が5あるので配置をミスした時の救済措置としてもレスキュー並に便利。
ユーリスは専用装備であるドローミの鎖環で再移動も出来るからなおのこと。
「清流の一撃」は回避に重きを置くユーリスには持って来いのスキルだが、他のユニットだとそこまで重要ではないと個人的には感じる。
ファイアーエムブレムではだいたいは射程2以上で削ってから倒すのがセオリーだからね。
バトルモンク/バトルシスター
成長率ボーナス
HP | 力・技 | 魔力・魔防・魅力 |
+40% | +10% | +5% |
特徴
こちらはウォーマスターの成長率に魔法関連の成長率ボーナスが増えた感じになっている。
ただ、籠手を扱うユニットは追撃込みの4回攻撃をしてくれないと籠手本来の強さをしっかりと発揮できないため、速さの成長率ボーナスが無いのはあまりに痛すぎる。
さらに籠手以外に回復魔法が使えるが、籠手を扱うユニットは100%殲滅担当なので回復する機会はほとんどないので腐っている印象。
なので「格闘回避+20」のスキルを習得後はすぐにグラップラーに戻した方が良い。
兵種スキル
「格闘の達人」格闘装備時、攻撃+5
「素手格闘」武器を装備していなくても格闘攻撃が出来るようになる
「ライブ」ライブが使えるようになる、習得済みの場合は使用回数が2倍
籠手がメインなので上2つのスキルはどちらも便利、そして最後の「ライブ」の方もあれば便利だが、回復量が悲惨なのと回復を行う暇が無いので持っていてもほぼ使わない。
味方のレベルが20以上の状態でただのライブを使ってもマジで焼け石に水だからね・・・
兵種マスタースキル
「遠当て」魔法攻撃で遠距離を攻撃できる(バトルモンク専用)
「格闘回避+20」格闘装備時、回避+20
射程1の攻撃しか出来ない籠手だと射程2の攻撃が出来る「遠当て」は便利だと思うが、魔力が高い籠手使いって誰よ?と思ってしまう(マイユニットはまぁまぁ高いか・・・)
そもそも1回攻撃しか出来ない籠手の戦技は総じて微妙というのが個人的な見解です。
「格闘回避+20」は説明がいらないほどの優秀なスキル、グラップラーで習得するスキル「魔殺し」と合わせれば魔防壁としても活躍出来るほどの高い回避率が手に入る。
ダークペガサス
成長率ボーナス
HP | 速さ・魔防・魅力 |
20% | 10% |
特徴
飛行ユニットでは唯一魔法を扱えるため唯一無二のポジションとして存在感を放っている、そして、魔法を扱う兵種のお約束として成長率ボーナスが高くない所はいつも通り。
しかし、魔法を扱う兵種の中では唯一速さの成長率にボーナスがある所は評価点だろう。
魔法を扱うユニットの多くは速さの基礎成長率は40辺りで推移しているため、そういったユニットの速さを強化するためにダークペガサスにするというのも選択肢としてはアリ。
特にアネットがおすすめです。
兵種スキル
「再移動」移動力が残っていると行動後にその分だけ移動できる
「黒魔法の達人」黒魔法装備時、攻撃+5
「魔力変換」敵フェイズ中に魔法攻撃を受けると次の自分のターンに全能力+3
上にある2つのスキルはダークナイトと同じなのでほとんど語ることは無い、語ることがあるとすれば「魔力変換」くらいだろう。
「魔力変換」は非常に面白いスキル。
魔法ユニットは魔防が高いので敵のターンに魔法を受けても普通に平気、そして次のターンに全能力が+3されるというのは大きいので、積極的に魔法の攻撃を受けるようにしよう。
いちおう注意点として、ダークペガサスは飛行ユニットなので飛行特効のあるウインドなどには要注意、下手をすればあっさり落ちる。
兵種マスタースキル
「魔力変換」敵フェイズ中に魔法攻撃を受けると次の自分のターンに全能力+3
兵種スキルである「魔力変換」をどの兵種でも使えるようになる時点でかなり強力。
敵のウインドなどに怯えていたダークペガサスの時とは違っていつもの魔防で攻撃を受けることが出来るので、レベル20以上の兵種マスタースキルの中では当たりと言える。
ヴァルキュリア
成長率ボーナス
魔防・魅力 | HP・魔力・幸運・守備 | 速さ |
+10% | +5% | -5% |
特徴
同じような兵種であるダークナイトやホーリーナイトよりも成長率ボーナスが低くなってしまったが、射程を伸ばす兵種スキルのことを考えれば仕方ないと思えなくもない。
それくらい一方的に攻撃が出来る頻度が上がる「~魔法射程+1」のスキルは強いんだ!!
ただ、相変わらず馬に乗る兵種になると重くのしかかる速さの成長率-5%はツラいので速さの成長には目を光らせておくこと。
魔法の射程が伸びても追撃が出来るのと出来ないのとでは取り返しのつかない差が生まれる。
兵種スキル
「再移動」移動力が残っていると行動後にその分だけ移動できる
「黒魔法射程+1」黒魔法の射程が1伸びる
「闇魔法射程+1」闇魔法の射程が1伸びる
「再移動」が出来ると言っても騎兵なのに移動力が6しかないのは正直微妙すぎる、グレモリィと1しか違わないのはなんでやねん。
射程が伸びる兵種スキルの強さはもはや説明はいらない、理学を鍛えればどちらかの魔法は必ず習得するのでユニットが限定されずに射程が伸びるのは素晴らしい限り。
ついでに言うとさらに射程が伸びるカドゥケウスの杖も持たせると文句なしの100点となる。
兵種マスタースキル
「慧眼の一撃」自分から攻撃時、命中+30
命中率が30%も上がる効果は強力なのだが、魔法は地形補正を完全に無視できるので物理攻撃ほど命中率に困ることは無い。
そのため、微妙に性能と合っていないスキルと個人的には思っている。さすがに「~の覚醒」のようなしょぼいスキルよりは間違いなく優秀なのでその点はご安心を。
物理ユニットに持たせれば輝くのになぁ~、特にボウナイトに持たせたいスキルNo.1。
成長率引用元: hyperWikiより
コメント一覧