【久遠の彼方】
20話までのユニット解説その⑥

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タフィ

ビターに続く一般兵枠。

『これぞ弓兵!!』みたいな貧弱なステータスをしていて性能の方はビターとほとんど同じ。

このステータスではボス級を相手にすることなど出来るはずもなく、ザコの殲滅サポートがタフィのメインとなる。

幸い、ザコ敵は水属性弱点の敵が多いのでダメージをある程度は与えられるのが救い。

とは言ってもちょこちょこダメージを与えるよりかは元から強いユニットたちに攻撃させて便利縄で回収したり、カンミポーションで回復したりする方が役に立つ。

この辺りもビターと同じ。

何話か進むと範囲攻撃で攻撃したザコ敵をスタン状態にさせるショックトラップという技を習得するとザコの足止めにそこそこ便利。

わかりやすくいうとザッハの【名乗口上】の遠距離版みたいな感じである。

20話でヘルフレイムボウという熱属性の攻撃が出来るようになるアイテムが手に入るが、熱属性よりも水属性攻撃の方が貴重なので持たせる必要性はほとんど感じない。

ヘルフレイムボウの説明欄に載っている通り売却して資金にした方が攻略はラクになる。

スキルはダメージを+10する【気合】。

単純に【王道】のスキルの下位互換となっており、使っても大したダメージ増にはならない。

そのため、『あとのために残しておこう・・・』とはいっさい考えずにクールタイムが無くなったらバンバン使った方が良い。

これほど出し渋ってもしょうが無いスキルもある意味珍しいくらいである。

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レヴァニ

射程1オンリーユニットの鑑。

見た目通りのパワー型で欲しい所のステータスは全てが高く、この手のユニットにしてはMPが高所も頼もしい限り。

攻撃技もフレイムピラーを除いて全てが強化力依存のため、高いダメージに期待が出来る。

フレイムピラーだけは低めの放出力依存になってはいるが、この技を使う目的はアーマーダウンなのでフレイムピラーで与えるダメージが低かろうと全く問題にはならない。

なので技強化は行わず、行うのは身体力依存のショックパーンやバーニングノヴァで良い。

サポート技にあたるパワーゲインとセルフヒールはレヴァニのアタッカー性能を考えると使う機会はかなり少なめ。

パワーゲインは開幕時こそ使うが、その後は殲滅で忙しいので使う機会はほとんど無いだろう。

セルフヒールはもっと使わない。

そもそもコクト側を操作する時はだいたい操作できるコクト兵がいてカンミ草かカンミポーションを持っているのでそれで回復しレヴァニが突撃!!が日常茶飯事である。

MPが高いのでMP消費技をバンバン使える所もレヴァニの強さの1つになっている。

しかし、性能が高くとも射程1の攻撃しか持っていないのはやはり不便であり、高い耐久力があるのに釣り役には向いていない。

1番迎撃したい敵の魔法使いに敵ターンで遠距離攻撃をされている光景には『クソ~』と思う。

スキルは敵を100%燃焼状態にする【火達磨】。

クールタイムが短く、敵の防御を下げられる燃焼状態にさせるのは強力ではあるが、レヴァニの攻撃でだいたいのザコは死ぬので使う機会はそこまで多くない。

そしてボスはもれなく【バッドステート無効】を持っていることもあまり使われない理由。

フレイムピラーを使ってアーマーダウンと燃焼をダブルで付与するという芸当をボスに出来ないのはけっこう悲しいものである。

あとはレヴァニがレベルを上げればその分強くなるユニットだから【火達磨】を使ってのサポートよりも敵を倒した方が良いことも使わない理由になっていると思う。

ロクマ

継承順位の低さも納得の弱さ。

ビターやタフィのような一般兵と同じような使用感で技構成もなんか貧弱。

貴重な地属性の攻撃は2つともがしょぼく、回復技に活路を見出そうかと思えば回復量も低くて射程も無いので光るものが無い。

同じ地属性オンリーのハルヴァの優秀さをプレイヤーは加入までにこれでもか!!と見せつけられているので、ロクマの性能を見たあとはハルヴァの超絶劣化にしか映らない。

むしろ操作できるゲストユニットのコクト兵の方が強いと感じることも珍しくない。

運用としてはまぁせっかく回復技を持っているんだから後ろの方でランドヒールを使っていくだけで良いんじゃないだろうか。

レベルを上げれば強い技を使えるとかでも無いので経験値もそこまで与えなくても良い、自分のプレイでも20話なのにレベル18と味方の中では最低レベルだった。

あと離脱期間がけっこう長いから育てるのは難しい部類に入る個人的には思う。

シロ

敵として対峙した時は脅威に感じたが、味方になったらその脅威はどこへ行ったのやら。

ステータス面はHPがそこそこ高いがMPが思ったより低い、しかし味方の中では唯一の毎ターンMPが3回復するユニットになっている。

とは言ってもレベルを上げてもそこまでMPは伸びず、基本的に1マップ10ターン前後で終わるのでMPが3回復する恩恵はそこまで感じることがないというのが実際の所である。

技構成は熱属性オンリーのオペラたちとほぼ同じで、威力の方は思っている以上に低い。

いくら強化力と放出力がオペラたちより高くとも、技の威力が低いので結局与えるダメージはどっこいどっこいになっている。

威力140て・・・

射程の長さだけは素晴らしい無詠唱爆裂魔もMP消費技とは思えないほど威力がしょぼいので、見た目と違ってボス級相手にはぶつけずザコの殲滅を担当するようにしたい。

無詠唱爆裂魔は移動力が高くてうっとうしいラビーを一撃で倒すのに役に立つ。

unknown技はすぐに解禁され、性能は味方をほぼ全回復させる回復技と死んだ味方を生き返らせる2つの技を習得する。

回復技は母親であるピュレを遥かに凌ぐ回復量のため、回復役として運用しても良い。

味方を生き返らせる技は消費MPがデカすぎるのと基本的に味方は死なないように運用するので使う機会はまぁないだろう。

スキルは攻撃とHPを30自然回復する【森の加護】と戦闘不能を防ぐ【蘇生】の2つ。

【森の加護】はHPを回復する効果はそのままに防御が上がるピュレとは対照的に攻撃力が上がるようになっている。

しかし、攻撃力が上がっても素の攻撃技の威力が低いので恩恵はほとんど感じない。

むしろせっかく毎ターンMPが3回復するのに【森の加護】を使うことで他のユニットたちと同じ回復量になる方が痛い。

【蘇生】に関しては『あぁこんなスキル持ってたな~』と思うくらいで印象は無い。

死なないように運用するし。

ミント

見た目と違って回復魔法を覚えておらず、攻撃性能に特化した司祭。

ステータスはHPそこそこでMPは高めという後衛ユニットのような感じだが、攻撃技は基本的に射程が短いものが多いので距離を詰めないと本来の力を発揮できない。

1番射程のある蒼焔弾は弱点を突いても大したダメージにはならないので、射程の短い蒼焔煉脚などがメイン技となる。

技強化で鍛えるのは蒼焔煉脚と蒼焔飛煉脚の2つだけにしておくのが無難である。

ただ、初期レベルが低くミントの大技に当たる蒼焔飛煉脚を使うまでが少し遠いので加入したら積極的にレベルを上げて魔導書なしでも使えるレベルまで持っていった方が良い。

範囲攻撃の反応弾はさらに遠いので人によってこの辺りはお好みでという感じである。

そして、攻撃技のほとんどが熱と地属性の複合属性になっているが、このゲームの攻撃技は熱属性過多もいい所なので地属性攻撃がメインのユニットだと認識しておこう。

瞑想に関しては何もいうことは無い。

スキルは3ターンの間、攻撃と弱点や会心・バッドステートが無効になる【心頭滅却】。

弱点や会心・バッドステート無効になる効果は強力ではあるものの、耐久力がそこそこのミントにとっては使う機会はあまりない。

1番の仕事は攻撃されたら100%痺れにしてくるというぶっ壊れたアラクネの釣り役ではないだろうか、蒼焔飛煉脚を使えば1撃圏内まで削ってくれるだろう・・・・・

めちゃくちゃ限定的だが。

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