【久遠の彼方】
21~28話までのユニット評価その②

久遠の彼方に登場するユニットの個人的なキャラ評価を紹介していきます。

 

 

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フィナンシェ

評価:A

現代で仲間になるロッソ族。

ステータスはほとんどポルボロンと同じだが、風・地という貴重な2属性を扱える上にMPも高いので使い勝手は非常に良好。

クールタイムが長いものの、スキル【双魔】でさらなるダメージにも期待が出来る。

が、個人的にはガードエンチャントばかりしていたのでフィナンシェの魔法攻撃・【双魔】にお世話になる機会はほぼ無かった。

クオン・アシュレーとは最初からかなりのレベル差が開いており、ガードエンチャントを使うだけでレベルが上がっていくのでご褒美を絡めてカダユフくらいのレベルまではすぐに到達した。

その後はたまに削り役みたいな感じで、【双魔】で倒しきる場面は28話までほぼ皆無。

フィナンシェで倒し切らず、他のユニットに経験値を回した方が部隊全体のレベル帯も上がるので倒さない方がおそらく良い。

というか、ガードエンチャントなどで経験値が入るユニットは敵を倒さないのが無難。

強み

豊富なMPと風・地という優秀な2属性攻撃。

まとめて防御力を上げるガードエンチャントはトゥルンと違って射程が長いので使い勝手は非常に良好、アプデによって上昇量が上がったことも評価ポイント。

クールタイムは長いが、【双魔】による火力には目を見張るものがある。

強化力・放出力が同じ値なので与えるダメージにブレが無く計算しやすい。

弱み

ポルボロンと同じ低耐久くらい。あとはステート耐性が心許ないところ。

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ヨウカ

評価:A-

我が家系は勇者のために力を尽くします。

20話までは完成されたステータスで穴のないユニットだったが、魔王復活に伴って魔物が強化され打たれ弱さが目立つように。

22話からは壁役は任せない方が良い。

しかし、アタッカー性能は1番貴重な水属性なので活躍する機会が多く、オークなどの水属性が弱点の敵には無類の強さを誇る。

技強化で1番攻撃力の高い裂海を200以上にしておくとさらに強くなる。

攻撃技の全てが強化力依存なのでアタッカー性能を上げたければ魔蒼玉の指輪を持たせるのもアリ。必殺率も少し上がることや範囲攻撃の蒼円の威力が上がるのが嬉しい。

MPが枯れてもスキル【斬鉄】で補助役にもなれる器用さも併せ持つのも評価ポイントである。

強み

1番貴重な水属性攻撃持ちで攻撃技ばかりなので攻撃に集中できる。22話からは水属性弱点の強敵も増えるので尚のこと。

攻撃を強化したいなら全て強化力依存のため、魔蒼玉の指輪を持たせて強化すれば良い、必殺率がほんのり高いところも1番強い技の射程が1~3なのも強さの1つだろう。

MPが枯れた後は【斬鉄】によるサポート、暇だったら瞑想でMPを回復。

弱み

HPが低く耐久面は脆い。

MP消費技はどれも消費が多いので好き放題使っているとすぐに枯れる。MPの減り具合はメリと同じようなスピードで、メリほどのMPも無いので慎重な使い方が求められる。

カダユフ

評価:S+

20話ではまさに無敵、22話からもほぼ無敵の高性能ユニット、それがカダユフ。

ガジェータスのドラゴンセイバーと動きが同じ零式・竜刃で強敵相手にも立ち回ることができ、【バッドステート無効】のおかげで状態異常に怯える必要も無い。

深青による味方のMP回復補助も出来てレベルの高い味方に行えば経験値も稼げる。

何気に複数の味方のMP回復の補助技はカダユフしか持っていないので、アタッカー性能が優秀でもほとんどの仕事はこれになる。

ご褒美のためにMPの低いアシュレーに毎ターン深青を使うと味方のレベルを上げやすい。

さすがにボスクラスの魔族が複数出る場合は深青による補助では無く、零式・竜刃で攻撃に回すようにしたい。

技強化も零式・竜刃だけに絞り、威力と必殺率を上げて強敵に備えるのが吉。

持たせるアイテムに関しては元から移動力が7と申し分ないが、深青をすることがほとんどなのでブーツ用魔力石を持たせて移動力を上げておけば縦横無尽に駆け回る。

強み

全てが高水準なステータスに【バッドステート無効】、弱いわけがない。

零式・竜刃が強すぎる。

深青による味方のMP回復補助に深青の消費MPが3とほぼ無いに等しく、経験値が自然と入ることも強さの1つだろう。

優秀すぎるアタッカー性能・壁役・唯一の複数の味方のMP回復補助と多芸持ち。

弱み

まっっっっったくない!!

強いて上げるなら元から持っているスキル【深海の呼吸】が空気すぎること、作者のTSさんも『誰も使わねえだろう』と思っているのかスキル説明が空白になっている。

ムース

評価:D

平民ユニットではNo.1の不遇。

ストックが使える平民ユニットはムースを含めて4人いるのだが、その中でも群を抜いて不遇なのがこのムース。

他の3人はそれぞれ強みがあって活躍するのに、ムースには強みがまるでない。

唯一無二の英雄譚記帳のビター・ショックトラップによる足止めと射程が地味に優秀なタフィ・攻撃面とスキル、移動力が優秀なセムラと比べると悲惨すぎる。

アプデによって自由にストックが使えるようにならなければ本当にただの兵士だった。

ポジティブに考えるのならば、『本来平民ユニットとはこういうものだよ』という模範のために存在しているのかもしれない。

強み

自由にストックが使える、本当にこれだけ。

あとはしぼりにしぼってあげるのなら、オークなどのもう倒しても経験値をまともに貰えない敵から経験値を貰えるくらいか。

つまりいつまでも低レベル。

弱み

移動力5だからウイングパーツは必須。

優秀な地属性のトクスブルムを持つのに、射程1と短くて弱点をついても全然ダメージを与えられないところ。

スロウナイフも空気。

シュナ

評価:S+

20話までもエースユニットでそれは最新話になっても変わらない。

むしろうっとうしいザコが増え、そのザコに結界風雷刃によるスタンが通りやすいので強さは上がったという方が正しい。

3属性を扱えることはあいかわらず強力で、もしもの時は味方をまとめて回復も出来る。

25話中編ではユナイトに匹敵する射程6の式神スターコレダーまで覚えてアタッカー性能がさらに増すことになる。

弱点が無くなることも嬉しい(何気に弱点が無くなるのはシュナだけだったりする)

アプデでにより専用のロケットペンダントが魔紅玉の指輪+@みたいな強力な性能になっていることも恵まれている要素。

レベルが上がるとほぼ毎回MPも上がるので上げるメリットが大きい。そのため強敵を倒したり治癒の札を使う時にご褒美を使ったりしてレベルを高めに上げておきたい。

強み

高い放出力から放たれる魔法攻撃。

射程の広い式神バインド・貴重な水属性の式神サーフィン・射程も範囲も広くてザコを黙らせる結界風雷刃は22話からも強力。

25話中編からは射程6の火・風・水属性の式神スターコレダーでユナイト持ちと肩を並べる。

【護符展開】もあいかわらず便利。

このように、1人で色々なことを高水準で行えるのでマップ攻略ではかなり忙しいユニット。

弱み

物理攻撃に弱いのはいつものこと。

それよりも22話からのボス級ユニットは反撃を受けるともれなく状態異常にしてくる奴が多く、シュナは全ての状態異常に耐性のないザルなのでそこだけは注意したい。

あとは状態異常がザルだから青いリボンを持たせたいのに候補に挙がっていないところと、八紘〇〇士はCCで移動力が上がるのに移動力が上がっていないところくらい。

どちらもそこまで気にするほどではない、あえて弱みと言えばくらいの軽微なもの。

ベニエ

評価:B+

火力面は乏しいが、ベニエだけが出来る最大5人にパワーゲインを付与できるエンチャントフレアは火力強化に繋がる。

アプデによって消費MPが少なくなったことも使いやすくなった理由の1つ。

ただ、取得経験値が地味に渋いのでアシュレーのご褒美が使える時は付与して経験値をある程度は稼いでおきたい。

攻撃性能が微妙なのでエンチャントフレアで安定してレベルを上げサポートに徹するのが無難。

アプデによって【脱兎】に加え【道具使い】というスキルも増えたことで回復役としての活躍にも期待出来るように。

カンミポーションなどを使って【脱兎】、安全圏まで離脱というやり方が地味ながら便利。

22話からはさらにマップが広大になり、宝箱が複数配置されていることも多くなったので宝箱回収係としての仕事が増えたこともベニエにとっては追い風と言える。

もうレベルが高いユニットに宝箱を開けさせる暇が無くなってきているから尚のこと。

強み

エンチャントフレアによる味方の攻撃力アップ&アプデによる消費MP減。

24話で1番恩恵を感じる。

新スキル【道具使い】と【脱兎】の相性が抜群、あまりがちなカンミポーションを持たせて回復役にもなれる。

1マップに宝箱が複数配置されるようになり、【脱兎】による宝箱回収の仕事が増えた。

弱み

耐久力の低さと水属性弱点。

MPはクラスチェンジで緩和されたが、アタッカー性能は乏しいので24話では地味に困る(それでも完全攻略のために戦ってもらうが)

エンチャントフレアの取得経験値が渋い、敵を倒すのも火力が無いのでレベル上げが面倒。

ジャレビ

評価:A+

20話までも打たれ弱さはあるものの、高い移動力や【連撃】による瞬間火力・巻物ありきで3属性の攻撃とアタッカー性能はエースユニットと呼んでも差し使えない。

24話のイベントでは未完成だった仏智斬りを完成させてさらに性能が上がる。

カナタがいなくなったことで鉤縄による救出の価値がさらに上がり、サポート面でもマップ攻略では重要になった。

鉤縄を使う場面が圧倒的に増えるのでレベルは他よりも上げておくのがおすすめ。ある程度上げれば鉤縄の経験値(10)だけでレベルは自然に上がっていくだろう。

仏智斬り習得後は超忍者にクラスチェンジ。ステータスが少しずつ上がり敵をすり抜ける【歩法の極み】を習得する。

が、今のところほぼ使わない。

強み

鉤縄によるサポート、強いザコ敵が増えて射程も長くなったので仕事が増加した。

移動力が上がるブーツ用魔力石を持たせれば移動力は2ケタの10まで上がり、超忍者にふさわしい移動力になる。

アタッカー性能は相変わらず強力で、【連撃】によってザコを確殺出来るのは頼りになるし、仏智斬り習得後はさらに磨かれる(風・地の2属性・射程3・先制はとても優秀)

弱み

ドラゴンのブレスが射程5に伸びて配置に気を配るようになったこと、コボルトの火属性弓矢も天敵。

新たに入手する巻物系の専用アイテムがしょぼいこと、特に絶影の書なんてほぼ使わない。

皆伝の証も性能は強力だが、個人的には鉤縄のサポートの方が圧倒的に多かったので恩恵を感じる場面が少なかった。

途中からボネも何か離脱して使えなくなるのでジャレビに負担がさらにのしかかる。

ザッハ

評価:S-

あいかわらずアタッカーとしては優秀、風・水属性が刺さる敵が増えたことで性能面は強化されたと言っていい。

範囲攻撃の白輝剣は消費MPは多いが、威力が高いので削りにもレベル上げにも役に立つ。

22話からはユナイトの銀禍狂想曲を習得しステータスが上がって使いやすさがさらに向上、少し低めだったMPも強化される上に移動力が上がるのがザッハにとっては嬉しい。

ただ、ユナイト使いでは唯一の反動があるので使用後は移動力が減って扱いにくくなる。

マップもさらに広くなっているため1度進軍から外れると追いつけなくなるので、後ろの敵を処理するのではなく前線に配置して余り移動させない場所で戦闘させたい。

弱点の地属性はグラブシールドの登場によって実質的に消せるのはかなり大きい(ほぼザッハ専用装備となる)

強み

元から高いアタッカー性能に風・水属性という恵まれた属性攻撃持ち(白輝剣も強い)

ユナイトの銀禍狂想曲を習得して強くなるうえに、物足りなかったMPが上がってMP消費技を使いやすくなる。

移動力上昇も嬉しい。

地耐性を持つグラブシールドの登場によって前線に安心して配置できる。そこそこ高いステート耐性も生きてくる。

弱み

今のところユナイト使いで唯一の反動持ちなのでその点はかなり目立つ。命中・回避などが下がるのは特に問題は無いが、移動力の低下がザッハを使う上ではかなり痛い。

マップが広くなったうえに敵の射程も長くなり、ザッハのメイン技は射程が短いものばかりなのも痛い理由になっている。

いちおう反動があるからかユナイト=消費MP16の法則からは外れて15なのはせめてもの情けか。

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