FE聖戦の系譜について

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 概要 

1996年に任天堂から発売されたファイアーエムブレムシリーズの4作目。

これまでに発売されたファイアーエムブレムとは仕様が大きく異なっており、その中でも親世代で育てたユニットが恋人を作ると両親の性能を受け継いだ子供が生まれるのは衝撃だった。

親の成長率や所持スキルを持った子供は親世代とは比べものにならないほど成長率が高い子供が生まれる事も珍しくなく、誰とくっつけるかによって強化されたり弱体化したりする。

そのため、全ての子供を知ったうえで誰と誰をくっつければベストな子供が生まれるのかを脳内で1人会議してしまう、この時間が何より楽しいゲームなので2周目はさらに楽しい。

この面白さを知っているので最近のFEの子世代の薄っぺらさに憤りを感じるのも仕方ない。

シナリオに関してもこれまでに出たファイアーエムブレムよりも国と国との一筋縄ではいかない関係や、国家の陰謀などが濃密に描かれていて1周目で全てを理解すること不可能。

OPこそ任天堂らしい父親が不在の中、蛮族たちが攻めてきて幼なじみの姫が連れ去られるというありがちなものだが、進めていくと徐々に濃密な伏線が随所に散りばめられていく。

親世代の最後のイベント、バーハラの悲劇はみんなのトラウマで未だに頭に焼き付いている。

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この作品から生まれたシステム

1. 3すくみによる有利不利

これまでに発売されたファイアーエムブレムでは武器の性能差は威力と重さ・命中の3つしかありませんでした。

しかし、聖戦の系譜からは武器に相性のような有利不利が存在するようになり命中と回避に大きく影響してくる3すくみというシステムが登場。

3すくみの登場によって敵が何を装備しているのかを見極めてどのユニットで攻撃させるのかや、武器を2種類以上扱う事が出来るユニットの武器の選び方も重要となった。

だが、今改めて見てみると初めてのシステムゆえに粗さの目立つ所が多々あり、武器なら剣・魔法なら風魔法が明らかに優遇されている。

このシステムは聖戦の系譜以降の作品すべてに採用されており、それに応じてしっかり改善されていき武器の3すくみはファイアーエムブレムの醍醐味とも言えるシステムとなった。

2. スキルの登場

この作品ではキャラクターそれぞれがスキルを持っていて(エーディンとクロードは例外)、今まではステータス面でしか特徴がなかったキャラ達にさらに個性が生まれる事になった。

特にこのゲームではついげきスキルを所持しているかどうかでキャラの評価が変わる。

聖戦の系譜以前のファイアーエムブレムは戦速がある程度高ければもう1度攻撃出来たが、今作ではいくら速くてもついげきのスキルを持っていないとついげきは不可能。

1回しか攻撃が出来ないと2回攻撃が出来るのとではどうしても性能面で差が出てしまう。

さすがにこのスキルが攻略において大きな影響を与えたからなのか、聖戦の系譜以降の作品ではこのスキルは1度も採用されていない。

他にも面白いスキルは多いが、全部がついげきスキルに喰われている感が否めず、このスキルを圧倒出来るのは”りゅうせい剣”のスキルしかないんじゃないだろうか・・・・・

3. 騎兵飛行兵は再移動可能

聖戦の系譜が騎馬ゲーと言われる所以の半分以上を占める仕様で、味方と敵の双方が使う事が出来る凶悪極まりないシステムとなっている。

何が凶悪かと言うと聖戦の系譜では騎兵は地形効果を含めてだいたい9マスは移動できる。

そのため、敵の騎兵の集団が近くに来た時にはいくら壁を作っても防御力が高くない限り

  1. 敵が攻撃
  2. 攻撃した場所から離脱
  3. 別の敵が同じ場所でもう1度攻撃
  4. 攻撃した場所から離脱
  5. 1.に戻る×残りの敵の数

となり守備力の低い味方はだいたい死ぬ。

そのため、敵の騎兵が一気に攻めてきた時は1ターンのうちにかなりの数減らしておかないと全員が「オグマ隊長、すまねぇ・・・」となる。(個人的に言いたかっただけ)

このシステムは次回作トラキア776でも採用されたものの、トラキアでは難易度の方が注目を浴びてあまり話題にはならなかった。

ちなみにトラキア776は射程無限の状態異常杖が強すぎてファンからは杖ゲーと呼ばれる。

その後は何作か採用されないソフトが発売され、久しぶりにこのシステムが蒼炎の軌跡で復活した時は騎兵のステータス上限と相まってふたたびファンからは騎馬ゲーと呼ばれた。

 次回予告 

ファイアーエムブレム聖戦の系譜はこれまでキャラ紹介をしたゲームのようにすべてのユニットを使っていくので、今さらですが次回からは聖戦の系譜のキャラ紹介をしていきます。

カップリングは人それぞれ思い入れがあって最適解というものは存在しないと思います。

そのため、100%個人的にカップリングを書こうと思います(子世代は誰を父親にしたかによって性能が大きく違うので省くことになります)

セリスやリーフなどの親が固定のユニットは成長率やスキルが固定なので紹介します。

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