【久遠の彼方】
20話までのユニット解説その⑦

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エクレア

カシューの知り合い。

純粋な剣の腕ではカシューを超えるらしいが、魔法が使えないので実際はカシューより弱い。

必殺と回避は少し高め。

弱点属性が無いのは評価点ではあるもののステータスはこれといったものがなく、アタッカーとしては微妙に映る。

特に射程が短い技ばかりなのに移動力が5なのは痛すぎる、ウイングパーツは必須である。

肝心の攻撃技は威力の低いものが多く、強力なはずの範囲攻撃はエクレアの周囲しかダメージを与えられないのでこれまた微妙。

ダメージ倍率はそこそこ高いのに自分の周囲しか攻撃出来ないのが足を引っ張っている。

そしてレベル25で使える魔法覚醒は使えば魔法覚醒状態となってステータスにバフがつき、強力な天魔幻影断が使えるようになる。

天魔幻影断は威力が220と非常に高く、魔法覚醒によって放出力が強化力並に高まることもあって主力ユニットたちの大技に決して引けをとらない威力を発揮する。

ただ、エクレアは魔法を学んでいないこともあって熟練度を上げる魔導書を持たせられないのでいつもの低レベルで使うことは出来ない。

つまり、ちゃんとレベル25まで育成しないと使えないのでそこまでがけっこうしんどい。

さらに、魔法覚醒は1度攻撃するとすぐに魔法覚醒状態が消え天魔幻影断が使えなくなるので運用にも注意しないといけない。

元々の移動力の低さと射程1というマイナス要素も使いにくい理由の1つ。

どうしても天魔幻影断を使いたいという場面もまぁ訪れないし、手順の面倒くささを考えれば他の主力ユニットたちに大技を使ってもらった方が攻略もスムーズに行える。

もう様々なタイプの味方ユニットが揃ってきているから使いにくいのは勘弁願いたい。

スキルは攻撃時に敵を1マス交代させる【強打】、取得経験値が110%になる【努力】、敵よりも回避値が20高いとダメージが増える【強撃】の3つと、意外にもスキルは豊富。

まぁ豊富と言ってもそこまで強いスキルが無いので個人的にほとんど印象に残っていない。

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クロック

アルベール臭が漂う好青年。

精悍な見た目通りステータスはどれも高いので不満点はいっさいない、加入当初から即エースユニットである。

攻撃技もそれぞれ素晴らしく、どれもしっかり使い道があって使い勝手はとても良い。

1番消費MPが少ないアースウェイブはMP5という低燃費に加えて貴重な地属性と射程4は敵を釣るのに便利で、アースブレイカーはアーマーダウンを付与する便利技。

ソードオブメテオはクロックを代表する技で消費MPの高さにふさわしい威力を叩き出す。

陰に隠れがちだが、メテオサプレスも威力は低いものの射程が3ある便利な遠距離技であり、射程1のソードオブメテオが届かない時に使うなかなか強力な攻撃技である。

なので、技強化はソードオブメテオとメテオサプレスの2つを積極的に行っていこう。

余裕があればソールも鍛えておくと良い。

回復技のアースヒールはクロックのMPは全て攻撃技に回したいので使う機会は0と言っていいほど使わない可哀想な技となっている。

あとは同時加入するサーリィと比べてMPが少し低いのでユニコーンの角でMPを高めたり、スイートポーションでMPをすぐに回復出来るようにしておくと使いやすさが増す。

スキルはパーキンと同じ【王道】。

おおよその感想はパーキンとほとんど一緒だが、クロックの【王道】は出来ればソードオブメテオと一緒にボス級相手に使いたい。

まぁボス級を相手にする時はだいたい5ターンを超えてからなのでそれまでの間はパーキンと一緒でちょっと強めのザコなどに容赦なく使って与えるダメージを増やそう。

もうやめてあげて

サーリィ

攻撃性能特化の優秀なユニット。

見た目は誰がどう見ても打たれ弱そうな魔導士なのに弱点属性がなく、ステータスもMPが高くて攻撃面と防御面のそれぞれが整っているので普通に壁役を務められる。

攻撃技はウイルスカプセルが特に強く、貴重な地属性と風属性を持ち射程が5と長いので消費MPの高さも納得の技である。

その反面、もう1つのペイシェントゼロは消費MPの高さからもわかるように威力はウイルスカプセル以上だが、射程が短いので使う機会はウイルスカプセルに比べて少ない。

そもそも敵がボス級でもない限りはウイルスカプセルで十分な場面も多いので、技強化はウイルスカプセルを優先した方が良い。

トルネイアクスはまぁ使わない。

範囲攻撃2種類は状況に応じて使い分けられ、MP消費量がわかりやすいところも素晴らしい強力な範囲攻撃となっている。

さらにどちらとも攻撃した相手を確率で毒状態にも出来、手数が足りなくて打ち漏らしたとしても被ダメージを抑えられるので戦局の安定化にもつながって助かる場面も多い。

いちおう注意点としてトルネイアクス以外の技は消費MPがどれも重めなのでMP管理はしっかりと行っておこう。

いくらサーリィのMPが高くても反撃などでポンポン使っていたらすぐに枯れる。

スキルは普通の攻撃にプラスで特効のダメージを与えられる【調合薬】。

スキルとしてはかなり強力な効果であり、サーリィが加入する頃にはボス級の敵はほぼ弱点属性が無いことが多いのでそういった敵への大ダメージを与えられるのはとても便利。

クールタイムの長さは気になるものの、効果の強力さを考えれば仕方ないと納得できる。

そして当たり前だが、ウイルスカプセルなどで攻撃して風や地属性が弱点の敵に【調合薬】を使ってもダメージは増えないので注意。

いい泣き顔、可愛い

ティアン

16話終了後の拠点にいない謎。

カノム勢の中では最もレベルが低く、弱点のないクロック・サーリィと比べると地味に映る。

しかし、攻撃性能に特化・優秀な上記の2人とは対照的に回復性能に秀でており、中でもアクアヒールはとても優秀な回復技である。

回復量は同じ水属性オンリーのピュレに劣るが、アクアヒールは射程がなんと7もあるトンデモナイ回復技になっていて射程の長さだけで言えば回復役としてはトップに位置する。

しかもこれがMP6という普通の消費量で使えるんだからユニットとしての評価が低いなんてことはありえない。

むしろアクアヒールがあるだけで一生安泰のレベルと言っていいだろう。

ただ、初めてティアンが使える16話でのアクアヒールは敵対時の仕様になっていて射程が3しか無いので個人的にこれは罠だと感じている(17話からは回復量と射程が正規の値)

そのかわり、もう1つの回復技であるアクアヒールオールに関しては擁護のしようがないほど性能が悪く、使う機会はほとんど無かった。

範囲回復で射程があるのは便利だが、MP15という大技クラスのMPを使って回復出来る範囲がたったの5マスで回復量はピュレのセイブライフと全く同じ放出力×0.8。

まぁアクアヒールだけしか使っていないとクリア時にMPが余るからたまに使った方が良いとは思う、積極的に使う必要は無い。

せめて範囲があと1広かったらなぁ~。

スキル【リバイブ】は今のところ謎、ATLUSゲーの食いしばりみたいなものだろう。

あとクロック・サーリィ・ティアンの3人は積極的にレベルを上げていると20話後編の攻略が少しだけラクになる。

ナパージュ

兵種名が教皇だから『さぞ強いんだろうな~』と思ったら全然そうでは無い。

弱点属性が無いのとHPと防御がそこそこ高いのはこの手のユニットでは珍しいが、MPは高くも低くもない微妙な数字になっている。

さらに、攻撃技も強くなるに連れて射程が短いものになっていくという珍しい構成に。

1番弱い風刃は射程4、次の烈風斬は射程2、1番強い烈破十字斬は射程1と教皇という名前から遠距離攻撃が得意なのかと思ったらその真逆を突っ走っている。

そして、加入時期を考えればこの3つの技の中で有効打となる攻撃は烈破十字斬しかなく、他の技は与えるダメージが非常に少ない。

特に烈風斬はMPを7も使う割にダメージが低く、普通に『これだけっすか?』と声に出る。

なので、最初は使えない範囲攻撃の裁きの炎を魔導書なしでも使えるレベルまで上げて烈破十字斬と裁きの炎、状況を見てパワーゲインを使うのがおおよその流れ。

まぁほとんどは敵がまとまっている所に裁きの炎ばかり使って烈破十字斬はあまり使わないというのが実際の所である。

スキルはザコを100%スタンにさせる【脳震盪】。

どの敵に通じてどの敵に通じないのかは100%理解していないが、スキルとしてはかなり優秀な部類に入る。

攻撃が当たりさえすれば反撃を受けず、1ターン敵を置物にできるのは非常に便利。

ナパージュの射程が長いだけで強くない風刃との相性も非常に良く、自身は進軍しつつ風刃でザコをスタンさせるという荒い使い方だけで十分通用するほどである。

クールタイムが2ターンと非常に短いので遠慮なく使えるところも素晴らしい。

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